LICENCIATURA EN PRODUCCIÓN DE SIMULADORES Y VIDEOJUEGOS
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ItemA qué factores del diseño y de la experiencia de juego se debe la preferencia entre los jugadores de la generación z por el género cozy games( 2026) Antonowicz, Julieta AgustinaLa siguiente investigación analiza los factores asociados a la preferencia por los videojuegos del género cozy games entre jugadores pertenecientes a la generación Z. Para ello, se llevó a cabo un estudio con enfoque mixto y predominio cualitativo, en el que participaron 30 jugadores pertenecientes a la generación Z, quienes fueron asignados de forma aleatoria a jugar uno de los cuatro títulos establecidos (The Sims 4, Stardew Valley, A Little To The Left, o Hecho En Argentina, siendo los primeros tres considerados como representativos del género) y posteriormente, completaron una encuesta destinada a evaluar la influencia de distintos elementos del diseño del juego, tales como la estética visual, las mecánicas de personalización y la accesibilidad de los controles. Los resultados indican que los participantes otorgaron una valoración especialmente alta a los factores estéticos y sensoriales de la experiencia de juego. En particular, la estética visual fue señalada como uno de los elementos más relevantes para la experiencia, mientras que la facilidad de los controles y la accesibilidad del sistema de interacción también fueron altamente valoradas. Asimismo, las mecánicas vinculadas con la personalización y la decoración del entorno recibieron una valoración más alta que otras actividades más repetitivas como el cultivo o la fabricación. En conjunto, los resultados sugieren que la preferencia por los cozy games dentro de la muestra analizada se relaciona con la posibilidad de participar en experiencias de juego caracterizadas por la relajación, la creatividad y la exploración estética. Estos hallazgos contribuyen a comprender cómo ciertos elementos del diseño de videojuegos pueden influir en la valoración y elección de este género entre jugadores pertenecientes a la generación Z.
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ItemA REALLY Loud Thief : videojuego para favorecer la participación de personas con tetraplejia en la comunidad del videojuego( 2024) Carella, Alejo NicolásEste trabajo de fin de grado trata el tema de las personas con tetraplejia que juegan videojuegos, así como la práctica inexistencia de sus opciones en los apartados de accesibilidad en ellos. Se buscó resolver la incógnita de si las personas con tetraplejia podrían participar e interactuar con las personas de la comunidad de un videojuego. Para este propósito se creó el videojuego A REALLY Loud Thief, una propuesta que sirvió para crear opiniones a los participantes, los cuales fueron elegidos con una técnica de muestreo accidental. Estos participantes luego respondieron un cuestionario para poder agrupar sus respuestas. Gracias a los resultados que se obtuvieron en la investigación, se dedujo que la propuesta que brinda el videojuego de este trabajo es relevante. Sin embargo, mecánicas de este estilo, se podrían aplicar siempre y cuando el videojuego que se esté buscando crear sea sencillo y no posea mecánicas sumamente complejas. Esto es debido a que un videojuego de alto presupuesto y gran alcance de público generalmente requiere más inputs que los que puede brindar un micrófono. Una vez concluida la investigación de campo de este trabajo de grado, se llegó a la conclusión de que las personas con tetraplejia cuentan con una gran oportunidad de ser incluidas en el ámbito social del mundo de los videojuegos. Por lo que, aunque dependan totalmente de las mecánicas inclusivas creadas en el videojuego, las personas sin esta enfermedad están dispuestas a aceptarlos en su círculo de juego. Esto les ahorraría la necesidad de comprar un dispositivo con tecnología asistiva que resultaría costoso, tal y como se vio en el desarrollo del marco teórico de este trabajo
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ItemAnálisis de efectividad de uso de simulador para entrenamiento auditivo en detección de fallas de soldadura MIG/MAG( 2026) Ceschini, Ramiro LeónEste trabajo evalúa la efectividad de un simulador de entrenamiento auditivo diseñado para ayudar a reconocer fallas en soldadura MIG/MAG a partir del sonido del proceso. Como parte del desarrollo del sistema, se realizaron grabaciones de soldadura en distintos estados operativos (condición óptima y fallas comunes), las cuales fueron editadas, procesadas y analizadas mediante espectrogramas para verificar la presencia de diferencias acústicas identificables entre los escenarios. El simulador fue implementado como una aplicación de escritorio utilizando el motor gráfico Unity, integrando las pistas de audio dentro de un entorno interactivo que permite reproducir fallas de forma controlada y registrar el desempeño de los usuarios durante las sesiones. Primero se verificó la fidelidad del simulador con soldadores profesionales, quienes identificaron correctamente los sonidos en casi todos los casos, lo que confirmó el realismo de los estímulos utilizados. Luego, seis participantes sin experiencia realizaron una prueba inicial, practicaron con el simulador durante una semana y repitieron la evaluación. Los resultados muestran una mejora global clara en la detección de fallas tras la exposición repetida a los sonidos, aunque con diferencias entre participantes y sin una relación directa entre la cantidad de práctica y la magnitud de la mejora. En conjunto, los hallazgos indican que el entrenamiento auditivo por repetición favorece el aprendizaje perceptivo y que el simulador puede utilizarse tanto como herramienta formativa como apoyo para evaluar experiencia auditiva en contextos profesionales
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Item¿Cómo la capacidad de personalizar estéticamente un personaje por el jugador, afecta a la conexión emocional del sujeto con el videojuego?( 2025) Díaz, Paula AgustinaLa presente investigación analiza cómo la capacidad de personalizar estéticamente un personaje afecta la conexión emocional del jugador con un videojuego, considerando la influencia del género del juego y la cantidad de herramientas de personalización que refieran a la inclusión y la diversidad. Para ello, se realizó un estudio cualitativo con entrevistas semiestructuradas y observación participante, utilizando tres videojuegos representativos: Los Sims 4 (simulación de vida), Elden Ring (RPG) y Final Fantasy XIV (MMORPG). Los resultados muestran que la personalización estética facilita la identificación emocional del jugador con su personaje, especialmente en videojuegos como Los Sims 4, donde las herramientas inclusivas y diversas permiten una auto representación del jugador con su personaje más clara y realista. En contraste, en Elden Ring el enfoque se centró en atributos funcionales, limitando la conexión emocional, mientras que en Final Fantasy XIV la narrativa focalizada en personajes secundarios limitó la inmersión del jugador con su avatar personalizado. Se concluye que la capacidad de personalización estética en los videojuegos influye directamente en la inmersión y conexión emocional del jugador con el videojuego, pero su impacto varía según el género de este y las dinámicas narrativas. Además, se destaca la importancia de herramientas inclusivas para fomentar una representación más amplia y equitativa en los videojuegos. Este estudio ofrece una base para futuras investigaciones sobre personalización, diversidad y diseño de videojuegos
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Item¿Cómo las brechas de la cuarta pared afectan a la inmersión de los jugadores?( 2023-12) Herrera, Belén DaianaEsta investigación explora cómo las brechas en la cuarta pared afectan la inmersión de los jugadores. Con dicho propósito, se realiza una búsqueda de palabras clave utilizando documentación del estado del arte en Scopus sincronizada con Zotero. En la preparación del estudio, se analizan varios juegos con diferentes instancias de manipulación de la cuarta pared, relacionándolos con cuatro patrones de diseño. Estos patrones se implementan en el prototipo utilizado, que es jugado por cinco participantes. Posteriormente, se les administra un cuestionario sobre su experiencia de juego y los resultados indican un efecto positivo en la inmersión que integra el modelo Gameplay Experience
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ItemCreatividad y videojuegos: evaluando el impacto de la inteligencia artificial( 2025-2-24) Olaso Alaya, BrunoEsta investigación evaluó el impacto de la inteligencia artificial (IA) en la creatividad de los desarrolladores de videojuegos. El objetivo fue determinar si la IA fomenta la generación de ideas innovadoras y el desarrollo de mecánicas o, por el contrario, restringe la expresión creativa. Se utilizó un enfoque cuantitativo mediante una encuesta estructurada aplicada a 12 desarrolladores con experiencia en herramientas de IA. El cuestionario incluyó preguntas cerradas y abiertas para evaluar el nivel de integración de la IA en el flujo de trabajo, su influencia percibida en la creatividad y las áreas del desarrollo más afectadas por su uso. Los resultados indicaron que la mayoría de los participantes percibió la IA como un catalizador en la ideación, el diseño de mecánicas y la generación de contenido visual y narrativo. Herramientas como ChatGPT y Artbreeder fueron valoradas por su capacidad para optimizar tiempo y facilitar la experimentación iterativa. Sin embargo, surgieron preocupaciones sobre posibles limitaciones en áreas como la narrativa y el diseño de audio, donde la intervención humana sigue siendo esencial para garantizar la originalidad. En conclusión, la IA puede potenciar la creatividad en el desarrollo de videojuegos si se implementa de manera complementaria y estratégica, fomentando la colaboración entre humanos y máquinas. No obstante, es necesario equilibrar la automatización con la creatividad humana para evitar una dependencia excesiva y preservar la innovación como eje central del proceso creativo.
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ItemDeserción estudiantil temprana y PuzzleScript como herramienta para combatirla en un ambiente universitario( 2025-2-26) Fernández, LeonardoLa investigación exploró los posibles motivos que provocan la deserción estudiantil en estudiantes universitarios de la carrera de licenciatura en producción de videojuegos en la UAI (Universidad Abierta Interamericana). Se planteó como objetivo investigar qué aspectos hacen determinante la deserción temprana y si la implementación temprana de práctica de oficio relacionado, en este caso con la herramienta PuzzleScript puede influir positivamente en la decisión de los estudiantes de no desertar. También se evaluó la accesibilidad de la herramienta en los participantes de las entrevistas, siendo estos, alumnos que previamente desertaron. Se seleccionó una muestra de 4 estudiantes de la carrera mencionada de la UAI que desertaron durante el primer año de la carrera. Como herramienta de recolección de datos se utilizó la entrevista por videollamada para comunicarse con los estudiantes que abandonaron la carrera. Así se obtuvo los motivos que influenciaron la toma de decisión de desertar. En la misma entrevista se presentó la herramienta PuzzleScript explicando el funcionamiento de esta y se evaluó cómo interactúo cada participante a la hora de pedirle que la utilice para experimentar lo que es el desarrollo de un videojuego. Los resultados de las entrevistas evidencian que el motivo que estuvo presente en todos los participantes a la hora de tomar la decisión de desertar fue la insatisfacción académica por parte de la institución. Además, los participantes también mencionaron que el factor económico y la atención de la institución hacía los alumnos fueron motivos complementarios cuando tomaron esta decisión. También se determinó que la herramienta PuzzleScript resultó, para los participantes, ser accesible y motivadora para los mismos, pudiendo esta ser motivacional a la hora de tomar la decisión de no desertar
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ItemDinámicas de organización grupal en videojuegos cooperativos con mecánicas horizontales( 2026) Di Paolo, FranciscoLa presente investigación analiza las dinámicas de organización grupal que emergen en videojuegos cooperativos con mecánicas horizontales, donde todos los participantes poseen capacidades equivalentes y ninguna función es asignada previamente por el sistema. El objetivo es comprender cómo se organizan los jugadores frente a distintas demandas situacionales y de qué manera se distribuyen, mantienen o rotan las funciones necesarias para alcanzar objetivos compartidos. En gran parte de los videojuegos cooperativos tradicionales, la interacción se estructura mediante roles predefinidos que asignan responsabilidades específicas a cada participante. Sin embargo, los procesos de organización en entornos mecánicamente horizontales, donde dichas estructuras no existen, han recibido una atención considerablemente menor. En estos contextos, la distribución de responsabilidades depende principalmente de la interacción entre los propios jugadores. Para abordar esta cuestión se desarrolló un videojuego experimental compuesto por desafíos cooperativos diseñados para generar diferentes condiciones de interacción. A través de la observación de grupos de tres jugadores, se registraron variables vinculadas a la aparición, duración y rotación de roles durante la experiencia. Los resultados buscan aportar evidencia sobre los procesos de organización en entornos cooperativos y contribuir a una mejor comprensión de cómo los grupos distribuyen funciones y reorganizan sus roles frente a distintas demandas situacionales, ofreciendo además herramientas conceptuales útiles para el diseño de experiencias cooperativas más flexibles y dinámicas.
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ItemDiseño e implementación de un sistema automatizado de exportación de cartas para videojuegos y su impacto en la eficiencia productiva( 2026) Remeta, Agustín MarceloLa presente investigación analiza el impacto de la automatización del pipeline de exportación de datos en la eficiencia productiva del desarrollo de videojuegos independientes, centrándose en el título Deckbuilder "The Tavern at the End of the Road". El estudio identifica una brecha de datos donde los flujos de trabajo manuales y fragmentados (que involucran múltiples conversiones de archivos y modificaciones estructurales manuales en JSON) generan dependencia técnica, aumentan el error humano y presentan riesgos de burnout en el equipo. Mediante un análisis comparativo de tres estados del sistema (Manual, Intermedio y Automatizado), se evaluó la implementación de una herramienta personalizada utilizando Google Apps Script y Firebase Realtime Database. Los resultados demuestran una reducción del 94.4% en el tiempo de integración, pasando de 180 segundos a solo 10 segundos por ciclo. Asimismo, la transición hacia una "fuente de verdad" centralizada eliminó los errores de sintaxis y otorgó autonomía e independencia al área de diseño, validando que la inversión en herramientas internas es fundamental para la escalabilidad del proyecto y la productividad del equipo.
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ItemDiseño y evaluación de usabilidad de un videojuego de estimulación cognitiva con adaptación cultural para adultos mayores en Argentina( 2026) Tomasino, Delfina LaraEl deterioro cognitivo en adultos mayores es un desafío central en el área de la salud actual. Si bien existen numerosas aplicaciones digitales de entrenamiento mental, muchas presentan dificultades locales para la población mayor, como interfaces poco amigables, costos elevados y escasa adaptación cultural, afectando su motivación y continuidad. El objetivo de este trabajo es evaluar la usabilidad, satisfacción y aceptación tecnológica de un videojuego de estimulación cognitiva diseñado para adultos mayores en Argentina, considerando criterios de accesibilidad y cultura. Se utilizó una metodología mixta, con diseño no experimental y transversal, sobre una muestra de adultos mayores de 60 años de Rosario, provincia de Santa Fe (Argentina). La recolección de datos incluyó pruebas de uso, la escala System Usability Scale (SUS) y un cuestionario sobre los elementos culturales del juego. Los resultados evidenciaron una usabilidad excelente (promedio SUS de 87,5), confirmando un diseño sencillo de aprender y utilizar. Asimismo, todos los participantes señalaron que la incorporación de elementos culturales argentinos aportó cercanía y facilitó el reconocimiento de las imágenes. Estos hallazgos sugieren que el uso de estímulos familiares y una interfaz simple favorece la aceptación, reduce la brecha digital y promueve el uso frente a aplicaciones genéricas internacionales.
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ItemEl desarrollo de juegos personales como forma de arteterapia( 2025) García, AgustínDada la amplia variedad de herramientas públicas disponibles para la creación de videojuegos, estos se han convertido en un medio de expresión accesible y viable para explorar distintas emociones, pensamientos y experiencias. Plataformas como Unity, Unreal Engine permiten que cualquier persona, independientemente de su nivel de habilidad técnica, pueda diseñar su propio mundo interactivo. Esta investigación busca analizar si el diseño de videojuegos podría funcionar como una herramienta válida y efectiva dentro del campo de la arteterapia a modo de regulador emocional para sus desarrolladores. El término Serious Games se refiere a juegos digitales los cuales buscan no solo entretener sino también enseñar. El objetivo de los Serious Games es aprovechar las últimas tecnologías de juego con fines de aprendizaje, examinando los efectos educativos, terapéuticos y sociales de los juegos digitales. Si bien estos juegos pueden tener aplicaciones en terapia, sólo considerarán sólo aquellos videojuegos en los que aspectos como la narrativa, mecánicas, sonido, y otros elementos, está comprobado que tienen una relación directa y personal con su desarrollador ya sea de manera implícita o explícita. El presupuesto, tamaño del juego o el estudio que lo produce no serán factores relevantes, siempre que el juego refleje de manera personal la perspectiva del desarrollador. Además, para esta investigación, se considera exclusivamente el uso de estos juegos como ayuda en el bienestar emocional y mental, dejando de lado terapias físicas u otros usos específicos de estos juegos en tratamientos especializados, como por ejemplo en casos de autismo. En resumen y luego de lo explicado anteriormente surge el siguiente interrogante: ¿El desarrollo de juegos personales puede funcionar a modo de arteterapia?
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ItemEl diseño universal en videojuegos y la experiencia de usuario de personas con discapacidad auditiva( 2026-8) Leva, Yamil FaridLa presente investigación tuvo como objetivo analizar cómo el diseño de un videojuego accesible, complementado mediante herramientas visuales y retroalimentación háptica, puede influir en la experiencia de juego de personas con discapacidad auditiva. Para ello, se desarrolló un prototipo de videojuego de plataformas en Unity que puede reemplazar y/o complementar la información sonora tradicional por señales visuales claras, subtítulos contextualizados, indicadores de peligro mediante colores e iconografía, y vibración del joystick como apoyo complementario. El estudio se llevó a cabo mediante pruebas de usuario realizadas con una muestra reducida de seis participantes con distintos grados de discapacidad auditiva, entre ellos personas con sordera profunda e hipoacusia. Durante las sesiones, se observaron variables relacionadas con el desempeño, la comprensión de las mecánicas, el nivel alcanzado, la capacidad de adaptación a los controles y las percepciones subjetivas de accesibilidad, inmersión y satisfacción general. Posteriormente, se recolectaron testimonios y respuestas cualitativas a través de entrevistas y formularios. Los resultados obtenidos permitieron identificar una tendencia positiva respecto al uso de señales visuales y estímulos hápticos como herramientas efectivas para mejorar la comprensión de eventos importantes dentro del videojuego. La mayoría de los participantes valoró positivamente la presencia de iconos de alerta, subtítulos, colores distintivos y vibraciones, considerándolos elementos útiles para interpretar situaciones que normalmente dependerían del sonido. Los usuarios con experiencia previa en videojuegos lograron adaptarse más rápidamente a las mecánicas propuestas y obtuvieron mejores desempeños generales. Sin embargo, las limitaciones vinculadas al diseño de la interfaz y a las diferencias individuales entre usuarios, evidenciaron oportunidades de mejora para alcanzar accesibilidad y experiencia de juego más configurables y adaptables a distintos perfiles de usuarios con discapacidad auditiva.
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ItemEl potencial de la realidad virtual para adultos mayores inexpertos en tecnología en Buenos Aires( 2025-2-25) Carreras, Diego TomásLa investigación explora a través de distintos factores como la percepción de disfrute, la percepción de utilidad y la facilidad de uso; en qué grado los adultos mayores que residen en la Ciudad de Buenos Aires (Argentina) son capaces de adoptar la realidad virtual. La principal motivación de la investigación es indagar si la realidad virtual realmente está adaptada para todos los públicos. Para ello, se llevó a cabo un estudio cualitativo en el que una muestra de 10 adultos mayores de 65 años experimentó la realidad virtual por primera vez, para posteriormente realizar una entrevista semiestructurada con el fin de evaluar su intención de uso. Los resultados sugieren que la totalidad de los sujetos consideran que podrían adaptarse a la realidad virtual y en su gran mayoría la perciben como entretenida. Sin embargo, no lograron identificar beneficios claros, lo que sugiere que su adopción podría estar limitada. Dicha adopción dependerá de una percepción de utilidad más clara por parte de los adultos mayores, a través de aplicaciones que cumplan necesidades específicas de dicho público.
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ItemEl uso de videojuegos como una estrategia de aprendizaje de biomas locales( 2024-3-19) Vallejos, PabloEn los últimos años, se han producido numerosos incendios en la zona de los humedales frente a la localidad de Rosario (Santa Fe, Argentina). Estos incidentes han afectado negativamente la salud del ecosistema local y de las poblaciones cercanas. Aunque los incendios no son un fenómeno nuevo ni la única amenaza para los humedales, su intensidad y frecuencia han llevado estos eventos a los titulares de los principales medios de comunicación. Esto ha generado conciencia pública sobre la amenaza al medio ambiente y la salud pública, así como sobre la importancia de preservar la naturaleza. Los humedales, siendo un bioma único, ofrecen un valioso apoyo a la humanidad y al mundo. Una estrategia para fomentar la conciencia sobre la protección de la naturaleza es la educación ambiental, utilizando medios de comunicación como videos cortos, folletos y, especialmente, medios de entretenimiento dirigidos a los niños, como series, películas y videojuegos. El objetivo de este proyecto es desarrollar una aplicación que sirva como herramienta educativa para enseñar sobre la fauna y flora de los humedales del río Paraná, al tiempo que genere conciencia sobre la importancia de su conservación. Se ha creado una versión beta del juego, la cual se sometió a prueba con un grupo de 15 alumnos de segundo grado de primaria bajo la supervisión del docente de informática
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ItemEsports: frustración, adicción, efectos psicológicos( 2025) Biga, Alejandro NicolásLos videojuegos se han convertido en el medio de entretenimiento más grande y abarcativo, ocupando un lugar central en la vida de una gran parte de la sociedad gracias a los avances tecnológicos. Esta transformación ha redefinido tanto el entretenimiento como la forma en que las personas interactúan social, emocional y psicológicamente en entornos digitales. En particular, los deportes electrónicos, o esports, que abarcan la competición profesional de videojuegos, han surgido como un fenómeno global, con millones de jugadores y espectadores. Sin embargo, este auge también ha planteado preocupaciones sobre su impacto en la salud mental de los jugadores, especialmente en lo que respecta a la frustración y la adicción. Para comprender estos efectos, se realizó un estudio encuestando a 92 jugadores de esports para analizar sus respuestas emocionales después de las partidas en diversos videojuegos competitivos, enfocándose en las clasificatorias, donde se compite por ascender de nivel. A lo largo de este trabajo se explora los factores psicológicos, hipótesis y posibles soluciones a este ambiente competitivo que en la mayoría de los casos termina generando una frustración enorme en los jugadores ya que una ínfima parte logra llegar a los rankings más altos. La frustración es particularmente elevada cuando los jugadores sienten que su desempeño no alcanzó sus expectativas o cuando atribuyen el resultado a factores externos, como el bajo rendimiento de un compañero o problemas técnicos. Este análisis post-partida permite observar cómo la experiencia en los esports puede contribuir a una relación adictiva y emocionalmente cargada con el juego, subrayando la importancia de promover un enfoque saludable en esta actividad
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ItemExplorando décadas de evolución : la influencia de la IA en las mecánicas de los videojuegos y el análisis de cómo afecta a la experiencia del usuario( 2024) Tripodaro, Gian FrancoEsta investigación busca entender y analizar cómo la implementación de la Inteligencia artificial (IA) puede lograr mejores experiencias, ya sean más divertidas, inmersivas, desafiantes, entretenidas o interesantes en los videojuegos. Esta respuesta se encontró a través del estudio a lo largo de la historia de la industria de videojuegos. Con toda la información obtenida sobre IA en los videojuegos, se logró desarrollar 2 prototipos a lo largo de este trabajo. El primero fue descartado, el segundo es un videojuego de fútbol 1vs1 donde el objetivo es anotar 5 goles en el arco rival, al mismo tiempo que se defiende el arco propio. Se desarrollaron distintos tipos de mecánicas para hacer divertida e interesante la jugabilidad. También, se desarrollaron varios modos de juego para el proyecto de fútbol, pero la investigación se centra en 3 de ellos: modo tutorial, modo Penalty (sin IA) y el modo de juego es el “Jugador vs IA” o “P1 vs CPU”, donde se enfrenta el jugador ante una IA que puede reaccionar a lo que está ocurriendo en cada momento de la partida para vencer al rival, siendo todo un desafío. El segundo prototipo fue óptimo para el estudio junto a la muestra de 17 jugadores y así poder llegar a una conclusión respecto a la hipótesis planteada. La misma espera que la implementación exitosa de la inteligencia artificial en las mecánicas de los videojuegos tenga un impacto positivo en la experiencia global del jugador. Se predice que la mejora en la adaptabilidad, complejidad y dinamismo de las mecánicas de juego, gracias a la inteligencia artificial, contribuirá significativamente a una experiencia más inmersiva y satisfactoria para los jugadores. Luego de haber analizado los resultados de las encuestas se concluye que la hipótesis se cumple, ya que todos los jugadores disfrutaron más el modo de juego que tenía la inteligencia artificial incorporada, y esto es así debido a que empleaba un nivel de desafío y uso de la estrategia, obligando al usuario a mejorar su adaptabilidad logrando una mejor inmersión y satisfacción cuando conseguía el objetivo.
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ItemLa experiencia de jugar videojuegos y su impacto en las profesiones de la gente( 2024) Rodríguez, Mariano Nicolás EzequielLos últimos compases del siglo XX y las primeras décadas del nuevo milenio se han caracterizado por presentar una evolución a nivel tecnológico equiparable a la de la revolución industrial. Por ello, la humanidad ha sido testigo de la aparición de nuevas industrias como la que rodea a los videojuegos, un producto que trae consigo muchas aristas positivas y negativas dependiendo de quién, cómo y en qué momento lo consume. Con esto en mente, la idea detrás de este estudio es averiguar si los videojuegos jugados con anterioridad han supuesto en ellas una figura influyente al momento de decantarse por una vocación en particular. La indagación en esta cuestión está plasmada en esta investigación basada en una encuesta con preguntas cualitativas, cuantitativas, abiertas y cerradas, difundida en redes sociales y destinada a sujetos argentinos mayores de edad con una profesión y con experiencia previa jugando videojuegos. Los resultados revelaron una inexistencia de correlación entre los videojuegos y la profesión, siendo los motivos endógenos y exógenos de elección el factor influyente. El estudio concluye sugiriendo diversificar los parámetros de indagación para tener precisiones mayores que permitan idear desarrollos abocados a generar interés por carreras valorables para el motor económico de Argentina
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ItemLa generación de emociones a través de las mecánicas en videojuegos( 2026) Pardal, Nahuel FacundoEl presente estudio busca indagar si las mecánicas de los videojuegos pueden generar respuestas emocionales en los jugadores de manera independiente de los componentes narrativos y audiovisuales. La investigación surge ante el debate sobre la capacidad expresiva del medio y la tendencia a atribuir la generación emocional principalmente a la narrativa, la música o el apartado visual, y no a la mecánica. Se diseñó un estudio cuasiexperimental con 24 participantes mayores de 18 años, quienes jugaron cuatro videojuegos originales orientados a transmitir emociones: shy, constancia, loneliness y ephemeral art. Además, se desarrollaron cuatro réplicas para este estudio, en las cuales se conservaron únicamente las mecánicas, eliminando elementos narrativos y reduciendo la estética a figuras geométricas básicas y abstractas. Tras cada experiencia, los participantes informaron las emociones percibidas mediante la Geneva Emotion Wheel 3.0. Los datos fueron analizados mediante la prueba de rangos con signo de Wilcoxon para muestras pareadas, comparando la intensidad emocional entre versiones originales y réplicas. Los resultados evidencian que las mecánicas, aun con mínima carga audiovisual y narrativa, son capaces de generar respuestas emocionales en los jugadores. Sin embargo, en varias emociones se observaron diferencias de intensidad a favor de las versiones originales, lo que sugiere que los elementos estéticos potencian, pero no son el único causante de la experiencia emocional
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ItemLa influencia del tempo musical en la toma de decisiones en los videojuegos( 2026) Ferrara, CiroEsta investigación analiza el impacto de la velocidad de la música en la toma de decisiones de los usuarios de videojuegos. A través del análisis de diversos conceptos teóricos que vinculan la música con la psicología lúdica y la evaluación de un trabajo de campo aplicado específicamente en el género de juegos de cartas, el estudio explora cómo el ritmo sonoro condiciona el rendimiento táctico. Los datos obtenidos indican que los niveles de BPM (pulsaciones por minuto) afectarían la velocidad de la toma de decisiones principalmente en aquellos jugadores que no están familiarizados con el sistema de juego, sugiriendo que la música actúa como un factor de influencia externo cuando no existe una maestría previa sobre las mecánicas.
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ItemLa utilización de un videojuego de pensamiento lateral en la resolución de problemas de razonamiento lógico( 2023-6-21) Gallego Paolucci, Guido MartínEl objetivo de esta investigación es encontrar una relación entre la exposición al pensamiento lateral mediante un videojuego, y la velocidad y efectividad de resolución de problemas lógicos. Para ello se desarrolló el videojuego de puzzles “Think Outside The Cube” basado en las técnicas de De Bono, la curva de flow, MDA y los horizontes planteados por Upton. Para determinar si la hipótesis es correcta, 11 personas de entre 18 a 25 años completaron una serie de preguntas relacionadas a videojuegos y fueron sometidas a un experimento de forma sincrónica. Este experimento consistió en tres secciones: En la primera sección se realizó un examen de problemas lógico-matemáticos, espaciales y lingüísticos en treinta minutos; en la segunda sección se juega al videojuego desarrollado por una hora; y en la tercera sección se realizó el mismo procedimiento de la primera sección. Los resultados obtenidos indican que el 27,27% de los sujetos redujeron su tiempo de resolución de problemas, mientras que el 72,73% restante aumentó su tiempo. Respecto a la efectividad, sólo un sujeto mantuvo su resultado, mientras que el resto de los sujetos se dividieron equitativamente en una mejora y reducción de efectividad Según la presente investigación, no se reporta una diferencia antes y después de exponerse a un videojuego de pensamiento lateral. Se necesita una mayor muestra de personas para determinar si existe o no una relación planteada en la hipótesis