LICENCIATURA EN PRODUCCIÓN DE SIMULADORES Y VIDEOJUEGOS
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Item¿Cómo las brechas de la cuarta pared afectan a la inmersión de los jugadores?( 2023-12) Herrera, Belén DaianaEsta investigación explora cómo las brechas en la cuarta pared afectan la inmersión de los jugadores. Con dicho propósito, se realiza una búsqueda de palabras clave utilizando documentación del estado del arte en Scopus sincronizada con Zotero. En la preparación del estudio, se analizan varios juegos con diferentes instancias de manipulación de la cuarta pared, relacionándolos con cuatro patrones de diseño. Estos patrones se implementan en el prototipo utilizado, que es jugado por cinco participantes. Posteriormente, se les administra un cuestionario sobre su experiencia de juego y los resultados indican un efecto positivo en la inmersión que integra el modelo Gameplay Experience
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ItemVideojuegos modernos : son los diseños más aburridos, o los jugadores más exigentes( 2023-12-12) Alegre, Martín CeferinoEn la última década, hubo un enorme y veloz crecimiento en la industria de los videojuegos, tanto en jugadores como en productos desarrollados por las grandes empresas y pequeños estudios. Esto generalmente sería algo bueno, ya que más juegos significa tener un mayor rango de elección de que jugar. Pero, qué pasaría si esos juegos en realidad estuvieran diseñados para ser solo productos y no para satisfacer a los jugadores. En esta investigación, se busca determinar si los videojuegos creados hoy en día son creados de una forma tal que no complace a los jugadores, o si el nivel de exigencia de estos ha aumentado con el paso del tiempo. Por lo tanto, la pregunta de la investigación es: ¿Son los videojuegos modernos más aburridos o los jugadores son más exigentes? Para esta investigación, se utilizó un modelo mixto, se realizaron encuestas a doscientos cincuenta y seis individuos de distintas edades y géneros con el fin de obtener un mayor rango de información. Como resultado se obtuvieron dos descubrimientos, que los videojuegos modernos son considerados más aburridos que los antiguos por los jugadores y, por lo tanto, los convierte en el principal factor en esta problemática
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ItemLa utilización de un videojuego de pensamiento lateral en la resolución de problemas de razonamiento lógico( 2023-6-21) Gallego Paolucci, Guido MartínEl objetivo de esta investigación es encontrar una relación entre la exposición al pensamiento lateral mediante un videojuego, y la velocidad y efectividad de resolución de problemas lógicos. Para ello se desarrolló el videojuego de puzzles “Think Outside The Cube” basado en las técnicas de De Bono, la curva de flow, MDA y los horizontes planteados por Upton. Para determinar si la hipótesis es correcta, 11 personas de entre 18 a 25 años completaron una serie de preguntas relacionadas a videojuegos y fueron sometidas a un experimento de forma sincrónica. Este experimento consistió en tres secciones: En la primera sección se realizó un examen de problemas lógico-matemáticos, espaciales y lingüísticos en treinta minutos; en la segunda sección se juega al videojuego desarrollado por una hora; y en la tercera sección se realizó el mismo procedimiento de la primera sección. Los resultados obtenidos indican que el 27,27% de los sujetos redujeron su tiempo de resolución de problemas, mientras que el 72,73% restante aumentó su tiempo. Respecto a la efectividad, sólo un sujeto mantuvo su resultado, mientras que el resto de los sujetos se dividieron equitativamente en una mejora y reducción de efectividad Según la presente investigación, no se reporta una diferencia antes y después de exponerse a un videojuego de pensamiento lateral. Se necesita una mayor muestra de personas para determinar si existe o no una relación planteada en la hipótesis
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ItemA REALLY Loud Thief : videojuego para favorecer la participación de personas con tetraplejia en la comunidad del videojuego( 2024) Carella, Alejo NicolásEste trabajo de fin de grado trata el tema de las personas con tetraplejia que juegan videojuegos, así como la práctica inexistencia de sus opciones en los apartados de accesibilidad en ellos. Se buscó resolver la incógnita de si las personas con tetraplejia podrían participar e interactuar con las personas de la comunidad de un videojuego. Para este propósito se creó el videojuego A REALLY Loud Thief, una propuesta que sirvió para crear opiniones a los participantes, los cuales fueron elegidos con una técnica de muestreo accidental. Estos participantes luego respondieron un cuestionario para poder agrupar sus respuestas. Gracias a los resultados que se obtuvieron en la investigación, se dedujo que la propuesta que brinda el videojuego de este trabajo es relevante. Sin embargo, mecánicas de este estilo, se podrían aplicar siempre y cuando el videojuego que se esté buscando crear sea sencillo y no posea mecánicas sumamente complejas. Esto es debido a que un videojuego de alto presupuesto y gran alcance de público generalmente requiere más inputs que los que puede brindar un micrófono. Una vez concluida la investigación de campo de este trabajo de grado, se llegó a la conclusión de que las personas con tetraplejia cuentan con una gran oportunidad de ser incluidas en el ámbito social del mundo de los videojuegos. Por lo que, aunque dependan totalmente de las mecánicas inclusivas creadas en el videojuego, las personas sin esta enfermedad están dispuestas a aceptarlos en su círculo de juego. Esto les ahorraría la necesidad de comprar un dispositivo con tecnología asistiva que resultaría costoso, tal y como se vio en el desarrollo del marco teórico de este trabajo
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ItemLos videojuegos como herramientas de aprendizaje : ¿Puede un videojuego enseñar conceptos de programación?( 2024) Lugo Noguera, Ángel GabrielLa investigación presente abordó la pregunta de si los videojuegos podrían ser utilizados como herramientas educativas para enseñar conceptos de programación. Se llevó a cabo una revisión exhaustiva de la literatura y se evaluaron diversos videojuegos y estudios previos en el campo. Como resultado de este análisis, se planteó la hipótesis de que el uso de videojuegos en la enseñanza de programación podría ser efectivo y beneficioso para el proceso de aprendizaje y se definió un modelo de videojuego. Para evaluar esta hipótesis, se diseñó y desarrolló un videojuego que incorporaba conceptos de elegancia, retroalimentación intrínseca y sutileza en la enseñanza de programación. Se realizó un estudio empírico en el que se compararon los resultados del aprendizaje de un grupo de participantes que utilizaron el videojuego experimental con otro grupo que recibió métodos de enseñanza tradicionales. Los datos recopilados incluyen pruebas de conocimiento, evaluaciones de la percepción de los participantes sobre la experiencia de aprendizaje y observaciones de su participación en el videojuego. Los resultados revelaron que el videojuego diseñado tuvo un impacto positivo en el aprendizaje de los conceptos de programación. Además, promovió la motivación de los estudiantes, desarrolló habilidades lógicas y de resolución de problemas, y fomenta el aprendizaje interactivo y autónomo. Estos hallazgos respaldaron la hipótesis planteada y proporcionaron evidencia empírica sobre la efectividad de los videojuegos como herramientas educativas en la enseñanza de programación
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Item¿Pueden los perros domésticos interactuar con los videojuegos?( 2024) Duarte Petti, Constanza FiorellaLa investigación explora la interacción entre perros domésticos y videojuegos. Se plantea el objetivo de evaluar si los perros pueden interactuar con los videojuegos y cómo diseñar interfaces adecuadas para su participación. Se utilizan cuestionarios para evaluar la personalidad de los perros y se lleva a cabo una investigación observacional. Los resultados muestran que los perros presentan diferentes niveles de interacción con los videojuegos, y se observan correlaciones entre la personalidad de los perros y su participación en los videojuegos. Esta investigación abre nuevas posibilidades en el campo de DCI (dog computer interaction), con el potencial de mejorar el bienestar animal y fortalecer la relación entre humanos y perros mediante la tecnología
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ItemExplorando décadas de evolución : la influencia de la IA en las mecánicas de los videojuegos y el análisis de cómo afecta a la experiencia del usuario( 2024) Tripodaro, Gian FrancoEsta investigación busca entender y analizar cómo la implementación de la Inteligencia artificial (IA) puede lograr mejores experiencias, ya sean más divertidas, inmersivas, desafiantes, entretenidas o interesantes en los videojuegos. Esta respuesta se encontró a través del estudio a lo largo de la historia de la industria de videojuegos. Con toda la información obtenida sobre IA en los videojuegos, se logró desarrollar 2 prototipos a lo largo de este trabajo. El primero fue descartado, el segundo es un videojuego de fútbol 1vs1 donde el objetivo es anotar 5 goles en el arco rival, al mismo tiempo que se defiende el arco propio. Se desarrollaron distintos tipos de mecánicas para hacer divertida e interesante la jugabilidad. También, se desarrollaron varios modos de juego para el proyecto de fútbol, pero la investigación se centra en 3 de ellos: modo tutorial, modo Penalty (sin IA) y el modo de juego es el “Jugador vs IA” o “P1 vs CPU”, donde se enfrenta el jugador ante una IA que puede reaccionar a lo que está ocurriendo en cada momento de la partida para vencer al rival, siendo todo un desafío. El segundo prototipo fue óptimo para el estudio junto a la muestra de 17 jugadores y así poder llegar a una conclusión respecto a la hipótesis planteada. La misma espera que la implementación exitosa de la inteligencia artificial en las mecánicas de los videojuegos tenga un impacto positivo en la experiencia global del jugador. Se predice que la mejora en la adaptabilidad, complejidad y dinamismo de las mecánicas de juego, gracias a la inteligencia artificial, contribuirá significativamente a una experiencia más inmersiva y satisfactoria para los jugadores. Luego de haber analizado los resultados de las encuestas se concluye que la hipótesis se cumple, ya que todos los jugadores disfrutaron más el modo de juego que tenía la inteligencia artificial incorporada, y esto es así debido a que empleaba un nivel de desafío y uso de la estrategia, obligando al usuario a mejorar su adaptabilidad logrando una mejor inmersión y satisfacción cuando conseguía el objetivo.
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Item¿Videojuegos para dejar de fumar?, una revisión sistemática( 2024-3-18) Kondratzky, NicolásEsta tesis aborda el impacto del tabaquismo y su papel en la salud explorando el potencial de los videojuegos en la cesación tabáquica. Para ello, este trabajo se propone explorar el papel de los videojuegos en la ayuda para superar la adicción al tabaco, considerando el actual aumento en la accesibilidad a los dispositivos móviles como, por ejemplo, los teléfonos celulares. La revisión bibliográfica llevada adelante para los fines de este trabajo abarca un amplio espectro de estudios: desde aquellos que se centran en la gamificación, hasta los que exploran terapias respaldadas por evidencia como son la terapia cognitiva-conductual (TCC) y la técnica de aceptación y compromiso (TAC). También, se incluyen aquellas investigaciones producidas a partir de la revisión sistemática de bibliografía sobre el tema. Este enfoque integral tiene como objetivo proporcionar un análisis exhaustivo que sirva como referencia para futuros proyectos de videojuegos terapéuticos destinados a la cesación tabáquica. Son cuatro los objetivos específicos que se proponen en esta tesis: identificar estudios relevantes sobre el tema, analizar la efectividad de los videojuegos en la cesación tabáquica, ofrecer recomendaciones y estructurar una base de datos confiable. La hipótesis sostiene que los videojuegos casuales (como aventuras gráficas, RPG, shooters, etc.) no son suficientes por sí mismos para ayudar a dejar de fumar. Además, se observa que, en el contexto de buscar ayuda para la cesación del tabaquismo, estos juegos son menos utilizados en comparación con aplicaciones móviles que se centran en listas de verificación, seguimiento de hábitos, recordatorios y mensajes motivacionales. A partir de los resultados obtenidos se encontró evidencia que sugiere que los videojuegos tradicionales por sí solos no son suficientes como herramienta para la cesación del tabaco. No obstante, se observó que las aplicaciones móviles, especialmente aquellas que incorporan elementos de gamificación y técnicas respaldadas por evidencia como la TCC y TAC, muestran resultados prometedores en términos de efectividad para ayudar a las personas a dejar de fumar.
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ItemEl uso de videojuegos como una estrategia de aprendizaje de biomas locales( 2024-3-19) Vallejos, PabloEn los últimos años, se han producido numerosos incendios en la zona de los humedales frente a la localidad de Rosario (Santa Fe, Argentina). Estos incidentes han afectado negativamente la salud del ecosistema local y de las poblaciones cercanas. Aunque los incendios no son un fenómeno nuevo ni la única amenaza para los humedales, su intensidad y frecuencia han llevado estos eventos a los titulares de los principales medios de comunicación. Esto ha generado conciencia pública sobre la amenaza al medio ambiente y la salud pública, así como sobre la importancia de preservar la naturaleza. Los humedales, siendo un bioma único, ofrecen un valioso apoyo a la humanidad y al mundo. Una estrategia para fomentar la conciencia sobre la protección de la naturaleza es la educación ambiental, utilizando medios de comunicación como videos cortos, folletos y, especialmente, medios de entretenimiento dirigidos a los niños, como series, películas y videojuegos. El objetivo de este proyecto es desarrollar una aplicación que sirva como herramienta educativa para enseñar sobre la fauna y flora de los humedales del río Paraná, al tiempo que genere conciencia sobre la importancia de su conservación. Se ha creado una versión beta del juego, la cual se sometió a prueba con un grupo de 15 alumnos de segundo grado de primaria bajo la supervisión del docente de informática
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ItemPropuesta de mejora para incrementar la calidad en el proceso de localizaciones en videojuegos( 2024-8-5) Barbosa, Romina JulietaEl proceso de localización de videojuegos consiste en adaptar elementos culturales al público objetivo. Colaboran en equipo diversos roles en el proceso, incluyendo traductores, localizadores, desarrolladores, project managers y diseñadores de juegos. La implementación de un sistema de localizaciones puede resultar costosa, y la complejidad del proceso varía según el proyecto. El proyecto de investigación se basó en identificar los factores que influyen durante el proceso de localizaciones vinculadas a traducciones de texto. Se identificó una oportunidad de mejora en términos de calidad y se crearon una serie de recomendaciones para trabajar en equipo durante el proceso para mitigar las deficiencias y alcanzar una mayor calidad en las localizaciones en la versión publicada del videojuego. La recolección de datos se realizó mediante una entrevista en la que diversos profesionales involucrados en el ámbito de las localizaciones respondieron a una serie de preguntas. Este enfoque permitió comprender las necesidades emergentes durante el proceso. Los resultados evidenciaron la ausencia de comunicación contextual para las traducciones como el principal factor desencadenante durante el proceso en la etapa de testing del videojuego. Se identificaron factores adicionales incluyendo problemas recurrentes, etapas críticas, tareas repetitivas y la eficacia de las herramientas en el proceso de localización. Se elaboró un decálogo con una serie de recomendaciones para trabajar en equipo durante el proceso de localización de videojuegos abordando la mejora de la comunicación, el reconocimiento del equipo y la entrega de documentación cumpliendo requisitos específicos para reducir la falta de contexto en las traducciones. Para finalizar, se espera que el estudio pueda desencadenar en futuras investigaciones tales como la automatización del proceso de localización a través de herramientas actualizadas para una integración más eficiente de las traducciones durante el desarrollo, la localización de menús, mejora del proceso de localización en elementos gráficos y localizaciones con caracteres especiales