LICENCIATURA EN PRODUCCIÓN DE SIMULADORES Y VIDEOJUEGOS
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ItemAnálisis de efectividad de uso de simulador para entrenamiento auditivo en detección de fallas de soldadura MIG/MAG( 2026)Este trabajo evalúa la efectividad de un simulador de entrenamiento auditivo diseñado para ayudar a reconocer fallas en soldadura MIG/MAG a partir del sonido del proceso. Como parte del desarrollo del sistema, se realizaron grabaciones de soldadura en distintos estados operativos (condición óptima y fallas comunes), las cuales fueron editadas, procesadas y analizadas mediante espectrogramas para verificar la presencia de diferencias acústicas identificables entre los escenarios. El simulador fue implementado como una aplicación de escritorio utilizando el motor gráfico Unity, integrando las pistas de audio dentro de un entorno interactivo que permite reproducir fallas de forma controlada y registrar el desempeño de los usuarios durante las sesiones. Primero se verificó la fidelidad del simulador con soldadores profesionales, quienes identificaron correctamente los sonidos en casi todos los casos, lo que confirmó el realismo de los estímulos utilizados. Luego, seis participantes sin experiencia realizaron una prueba inicial, practicaron con el simulador durante una semana y repitieron la evaluación. Los resultados muestran una mejora global clara en la detección de fallas tras la exposición repetida a los sonidos, aunque con diferencias entre participantes y sin una relación directa entre la cantidad de práctica y la magnitud de la mejora. En conjunto, los hallazgos indican que el entrenamiento auditivo por repetición favorece el aprendizaje perceptivo y que el simulador puede utilizarse tanto como herramienta formativa como apoyo para evaluar experiencia auditiva en contextos profesionales
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ItemNarrativa visual en videojuegos : el uso del color, la luz y el entorno como recursos de storytelling( 2026)La presente investigación analiza la capacidad del diseño ambiental para transmitir una narrativa efectiva en un entorno tridimensional sin recurrir a texto, diálogos o cinemáticas. A través del desarrollo de un prototipo experimental en tercera persona, se propone explorar el entorno como sistema narrativo autónomo, utilizando recursos como iluminación, composición espacial, arquitectura, objetos, color y sonido ambiental. El proyecto se enmarca en el campo del diseño y producción de videojuegos, articulando práctica creativa e investigación aplicada. Se desarrolló una experiencia interactiva ambientada en un mundo postapocalíptico donde el jugador recorre distintos espacios que comunican, mediante elementos visuales, los vestigios de una catástrofe previa. La metodología adoptada fue de carácter cualitativo con apoyo cuantitativo descriptivo. Se aplicó un instrumento de evaluación a participantes voluntarios para analizar la comprensión narrativa, la interpretación del entorno y la experiencia emocional. Los resultados evidencian que el diseño ambiental puede funcionar como vehículo narrativo comprensible, aunque su efectividad depende de la coherencia simbólica, la progresión espacial y la claridad del recorrido. La investigación confirma que el espacio puede operar como estructura narrativa activa dentro del videojuego contemporáneo.
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ItemLa generación de emociones a través de las mecánicas en videojuegos( 2026)El presente estudio busca indagar si las mecánicas de los videojuegos pueden generar respuestas emocionales en los jugadores de manera independiente de los componentes narrativos y audiovisuales. La investigación surge ante el debate sobre la capacidad expresiva del medio y la tendencia a atribuir la generación emocional principalmente a la narrativa, la música o el apartado visual, y no a la mecánica. Se diseñó un estudio cuasiexperimental con 24 participantes mayores de 18 años, quienes jugaron cuatro videojuegos originales orientados a transmitir emociones: shy, constancia, loneliness y ephemeral art. Además, se desarrollaron cuatro réplicas para este estudio, en las cuales se conservaron únicamente las mecánicas, eliminando elementos narrativos y reduciendo la estética a figuras geométricas básicas y abstractas. Tras cada experiencia, los participantes informaron las emociones percibidas mediante la Geneva Emotion Wheel 3.0. Los datos fueron analizados mediante la prueba de rangos con signo de Wilcoxon para muestras pareadas, comparando la intensidad emocional entre versiones originales y réplicas. Los resultados evidencian que las mecánicas, aun con mínima carga audiovisual y narrativa, son capaces de generar respuestas emocionales en los jugadores. Sin embargo, en varias emociones se observaron diferencias de intensidad a favor de las versiones originales, lo que sugiere que los elementos estéticos potencian, pero no son el único causante de la experiencia emocional
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ItemViolencia verbal en comunidades en línea de videojuegos de disparos y su relación con la continuidad y la motivación de los jugadores( 2026)La violencia verbal, expresada mediante insultos, burlas y amenazas, es una situación que muchísimos jugadores viven todos los días en comunidades en línea de videojuegos de disparos. Dada esta situación, este estudio se propuso describir cómo se manifiestan estas conductas y analizar su relación con la continuidad y la motivación de los jugadores en Argentina. Se realizó un estudio cuantitativo, descriptivo y de corte transversal. Para la recolección de datos se utilizó una encuesta digital de 10 preguntas cerradas, respondida por 267 jugadores argentinos de entre 18 y 30 años que participan en videojuegos de disparos. Los resultados mostraron una alta exposición a estas prácticas: el 54,3 % de los participantes indicó que siempre escucha o lee insultos durante las partidas y el 77,9 % señaló haber sido víctima directa de violencia verbal. Entre las formas más frecuentes se destacaron los insultos dirigidos al rendimiento o la habilidad del jugador (65,2 %) y el lenguaje sexista o discriminatorio (44,9 %). También, el 46,4 % afirmó que dejó de jugar definitivamente un videojuego de disparos por este motivo y el 26,2 % manifestó haberlo hecho de manera temporal. Los hallazgos muestran que la violencia verbal tiene mucho peso en la experiencia de juego y puede afectar la continuidad y la motivación de los jugadores.
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ItemA qué factores del diseño y de la experiencia de juego se debe la preferencia entre los jugadores de la generación z por el género cozy games( 2026)La siguiente investigación analiza los factores asociados a la preferencia por los videojuegos del género cozy games entre jugadores pertenecientes a la generación Z. Para ello, se llevó a cabo un estudio con enfoque mixto y predominio cualitativo, en el que participaron 30 jugadores pertenecientes a la generación Z, quienes fueron asignados de forma aleatoria a jugar uno de los cuatro títulos establecidos (The Sims 4, Stardew Valley, A Little To The Left, o Hecho En Argentina, siendo los primeros tres considerados como representativos del género) y posteriormente, completaron una encuesta destinada a evaluar la influencia de distintos elementos del diseño del juego, tales como la estética visual, las mecánicas de personalización y la accesibilidad de los controles. Los resultados indican que los participantes otorgaron una valoración especialmente alta a los factores estéticos y sensoriales de la experiencia de juego. En particular, la estética visual fue señalada como uno de los elementos más relevantes para la experiencia, mientras que la facilidad de los controles y la accesibilidad del sistema de interacción también fueron altamente valoradas. Asimismo, las mecánicas vinculadas con la personalización y la decoración del entorno recibieron una valoración más alta que otras actividades más repetitivas como el cultivo o la fabricación. En conjunto, los resultados sugieren que la preferencia por los cozy games dentro de la muestra analizada se relaciona con la posibilidad de participar en experiencias de juego caracterizadas por la relajación, la creatividad y la exploración estética. Estos hallazgos contribuyen a comprender cómo ciertos elementos del diseño de videojuegos pueden influir en la valoración y elección de este género entre jugadores pertenecientes a la generación Z.
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