LICENCIATURA EN PRODUCCIÓN DE SIMULADORES Y VIDEOJUEGOS

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    La generación de emociones a través de las mecánicas en videojuegos
    ( 2026) Pardal, Nahuel Facundo
    El presente estudio busca indagar si las mecánicas de los videojuegos pueden generar respuestas emocionales en los jugadores de manera independiente de los componentes narrativos y audiovisuales. La investigación surge ante el debate sobre la capacidad expresiva del medio y la tendencia a atribuir la generación emocional principalmente a la narrativa, la música o el apartado visual, y no a la mecánica. Se diseñó un estudio cuasiexperimental con 24 participantes mayores de 18 años, quienes jugaron cuatro videojuegos originales orientados a transmitir emociones: shy, constancia, loneliness y ephemeral art. Además, se desarrollaron cuatro réplicas para este estudio, en las cuales se conservaron únicamente las mecánicas, eliminando elementos narrativos y reduciendo la estética a figuras geométricas básicas y abstractas. Tras cada experiencia, los participantes informaron las emociones percibidas mediante la Geneva Emotion Wheel 3.0. Los datos fueron analizados mediante la prueba de rangos con signo de Wilcoxon para muestras pareadas, comparando la intensidad emocional entre versiones originales y réplicas. Los resultados evidencian que las mecánicas, aun con mínima carga audiovisual y narrativa, son capaces de generar respuestas emocionales en los jugadores. Sin embargo, en varias emociones se observaron diferencias de intensidad a favor de las versiones originales, lo que sugiere que los elementos estéticos potencian, pero no son el único causante de la experiencia emocional
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    Violencia verbal en comunidades en línea de videojuegos de disparos y su relación con la continuidad y la motivación de los jugadores
    ( 2026) Di Nobile, Narela Aldana
    La violencia verbal, expresada mediante insultos, burlas y amenazas, es una situación que muchísimos jugadores viven todos los días en comunidades en línea de videojuegos de disparos. Dada esta situación, este estudio se propuso describir cómo se manifiestan estas conductas y analizar su relación con la continuidad y la motivación de los jugadores en Argentina. Se realizó un estudio cuantitativo, descriptivo y de corte transversal. Para la recolección de datos se utilizó una encuesta digital de 10 preguntas cerradas, respondida por 267 jugadores argentinos de entre 18 y 30 años que participan en videojuegos de disparos. Los resultados mostraron una alta exposición a estas prácticas: el 54,3 % de los participantes indicó que siempre escucha o lee insultos durante las partidas y el 77,9 % señaló haber sido víctima directa de violencia verbal. Entre las formas más frecuentes se destacaron los insultos dirigidos al rendimiento o la habilidad del jugador (65,2 %) y el lenguaje sexista o discriminatorio (44,9 %). También, el 46,4 % afirmó que dejó de jugar definitivamente un videojuego de disparos por este motivo y el 26,2 % manifestó haberlo hecho de manera temporal. Los hallazgos muestran que la violencia verbal tiene mucho peso en la experiencia de juego y puede afectar la continuidad y la motivación de los jugadores.
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    A qué factores del diseño y de la experiencia de juego se debe la preferencia entre los jugadores de la generación z por el género cozy games
    ( 2026) Antonowicz, Julieta Agustina
    La siguiente investigación analiza los factores asociados a la preferencia por los videojuegos del género cozy games entre jugadores pertenecientes a la generación Z. Para ello, se llevó a cabo un estudio con enfoque mixto y predominio cualitativo, en el que participaron 30 jugadores pertenecientes a la generación Z, quienes fueron asignados de forma aleatoria a jugar uno de los cuatro títulos establecidos (The Sims 4, Stardew Valley, A Little To The Left, o Hecho En Argentina, siendo los primeros tres considerados como representativos del género) y posteriormente, completaron una encuesta destinada a evaluar la influencia de distintos elementos del diseño del juego, tales como la estética visual, las mecánicas de personalización y la accesibilidad de los controles. Los resultados indican que los participantes otorgaron una valoración especialmente alta a los factores estéticos y sensoriales de la experiencia de juego. En particular, la estética visual fue señalada como uno de los elementos más relevantes para la experiencia, mientras que la facilidad de los controles y la accesibilidad del sistema de interacción también fueron altamente valoradas. Asimismo, las mecánicas vinculadas con la personalización y la decoración del entorno recibieron una valoración más alta que otras actividades más repetitivas como el cultivo o la fabricación. En conjunto, los resultados sugieren que la preferencia por los cozy games dentro de la muestra analizada se relaciona con la posibilidad de participar en experiencias de juego caracterizadas por la relajación, la creatividad y la exploración estética. Estos hallazgos contribuyen a comprender cómo ciertos elementos del diseño de videojuegos pueden influir en la valoración y elección de este género entre jugadores pertenecientes a la generación Z.
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    Esports: frustración, adicción, efectos psicológicos
    ( 2025) Biga, Alejandro Nicolás
    Los videojuegos se han convertido en el medio de entretenimiento más grande y abarcativo, ocupando un lugar central en la vida de una gran parte de la sociedad gracias a los avances tecnológicos. Esta transformación ha redefinido tanto el entretenimiento como la forma en que las personas interactúan social, emocional y psicológicamente en entornos digitales. En particular, los deportes electrónicos, o esports, que abarcan la competición profesional de videojuegos, han surgido como un fenómeno global, con millones de jugadores y espectadores. Sin embargo, este auge también ha planteado preocupaciones sobre su impacto en la salud mental de los jugadores, especialmente en lo que respecta a la frustración y la adicción. Para comprender estos efectos, se realizó un estudio encuestando a 92 jugadores de esports para analizar sus respuestas emocionales después de las partidas en diversos videojuegos competitivos, enfocándose en las clasificatorias, donde se compite por ascender de nivel. A lo largo de este trabajo se explora los factores psicológicos, hipótesis y posibles soluciones a este ambiente competitivo que en la mayoría de los casos termina generando una frustración enorme en los jugadores ya que una ínfima parte logra llegar a los rankings más altos. La frustración es particularmente elevada cuando los jugadores sienten que su desempeño no alcanzó sus expectativas o cuando atribuyen el resultado a factores externos, como el bajo rendimiento de un compañero o problemas técnicos. Este análisis post-partida permite observar cómo la experiencia en los esports puede contribuir a una relación adictiva y emocionalmente cargada con el juego, subrayando la importancia de promover un enfoque saludable en esta actividad
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    Deserción estudiantil temprana y PuzzleScript como herramienta para combatirla en un ambiente universitario
    ( 2025-2-26) Fernández, Leonardo
    La investigación exploró los posibles motivos que provocan la deserción estudiantil en estudiantes universitarios de la carrera de licenciatura en producción de videojuegos en la UAI (Universidad Abierta Interamericana). Se planteó como objetivo investigar qué aspectos hacen determinante la deserción temprana y si la implementación temprana de práctica de oficio relacionado, en este caso con la herramienta PuzzleScript puede influir positivamente en la decisión de los estudiantes de no desertar. También se evaluó la accesibilidad de la herramienta en los participantes de las entrevistas, siendo estos, alumnos que previamente desertaron. Se seleccionó una muestra de 4 estudiantes de la carrera mencionada de la UAI que desertaron durante el primer año de la carrera. Como herramienta de recolección de datos se utilizó la entrevista por videollamada para comunicarse con los estudiantes que abandonaron la carrera. Así se obtuvo los motivos que influenciaron la toma de decisión de desertar. En la misma entrevista se presentó la herramienta PuzzleScript explicando el funcionamiento de esta y se evaluó cómo interactúo cada participante a la hora de pedirle que la utilice para experimentar lo que es el desarrollo de un videojuego. Los resultados de las entrevistas evidencian que el motivo que estuvo presente en todos los participantes a la hora de tomar la decisión de desertar fue la insatisfacción académica por parte de la institución. Además, los participantes también mencionaron que el factor económico y la atención de la institución hacía los alumnos fueron motivos complementarios cuando tomaron esta decisión. También se determinó que la herramienta PuzzleScript resultó, para los participantes, ser accesible y motivadora para los mismos, pudiendo esta ser motivacional a la hora de tomar la decisión de no desertar