LICENCIATURA EN PRODUCCIÓN DE SIMULADORES Y VIDEOJUEGOS

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    Los videojuegos como herramientas de aprendizaje : ¿Puede un videojuego enseñar conceptos de programación?
    ( 2024) Lugo Noguera, Ángel Gabriel
    La investigación presente abordó la pregunta de si los videojuegos podrían ser utilizados como herramientas educativas para enseñar conceptos de programación. Se llevó a cabo una revisión exhaustiva de la literatura y se evaluaron diversos videojuegos y estudios previos en el campo. Como resultado de este análisis, se planteó la hipótesis de que el uso de videojuegos en la enseñanza de programación podría ser efectivo y beneficioso para el proceso de aprendizaje y se definió un modelo de videojuego. Para evaluar esta hipótesis, se diseñó y desarrolló un videojuego que incorporaba conceptos de elegancia, retroalimentación intrínseca y sutileza en la enseñanza de programación. Se realizó un estudio empírico en el que se compararon los resultados del aprendizaje de un grupo de participantes que utilizaron el videojuego experimental con otro grupo que recibió métodos de enseñanza tradicionales. Los datos recopilados incluyen pruebas de conocimiento, evaluaciones de la percepción de los participantes sobre la experiencia de aprendizaje y observaciones de su participación en el videojuego. Los resultados revelaron que el videojuego diseñado tuvo un impacto positivo en el aprendizaje de los conceptos de programación. Además, promovió la motivación de los estudiantes, desarrolló habilidades lógicas y de resolución de problemas, y fomenta el aprendizaje interactivo y autónomo. Estos hallazgos respaldaron la hipótesis planteada y proporcionaron evidencia empírica sobre la efectividad de los videojuegos como herramientas educativas en la enseñanza de programación
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    ¿Pueden los perros domésticos interactuar con los videojuegos?
    ( 2024) Duarte Petti, Constanza Fiorella
    La investigación explora la interacción entre perros domésticos y videojuegos. Se plantea el objetivo de evaluar si los perros pueden interactuar con los videojuegos y cómo diseñar interfaces adecuadas para su participación. Se utilizan cuestionarios para evaluar la personalidad de los perros y se lleva a cabo una investigación observacional. Los resultados muestran que los perros presentan diferentes niveles de interacción con los videojuegos, y se observan correlaciones entre la personalidad de los perros y su participación en los videojuegos. Esta investigación abre nuevas posibilidades en el campo de DCI (dog computer interaction), con el potencial de mejorar el bienestar animal y fortalecer la relación entre humanos y perros mediante la tecnología
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    A REALLY Loud Thief : videojuego para favorecer la participación de personas con tetraplejia en la comunidad del videojuego
    ( 2024) Carella, Alejo Nicolás
    Este trabajo de fin de grado trata el tema de las personas con tetraplejia que juegan videojuegos, así como la práctica inexistencia de sus opciones en los apartados de accesibilidad en ellos. Se buscó resolver la incógnita de si las personas con tetraplejia podrían participar e interactuar con las personas de la comunidad de un videojuego. Para este propósito se creó el videojuego A REALLY Loud Thief, una propuesta que sirvió para crear opiniones a los participantes, los cuales fueron elegidos con una técnica de muestreo accidental. Estos participantes luego respondieron un cuestionario para poder agrupar sus respuestas. Gracias a los resultados que se obtuvieron en la investigación, se dedujo que la propuesta que brinda el videojuego de este trabajo es relevante. Sin embargo, mecánicas de este estilo, se podrían aplicar siempre y cuando el videojuego que se esté buscando crear sea sencillo y no posea mecánicas sumamente complejas. Esto es debido a que un videojuego de alto presupuesto y gran alcance de público generalmente requiere más inputs que los que puede brindar un micrófono. Una vez concluida la investigación de campo de este trabajo de grado, se llegó a la conclusión de que las personas con tetraplejia cuentan con una gran oportunidad de ser incluidas en el ámbito social del mundo de los videojuegos. Por lo que, aunque dependan totalmente de las mecánicas inclusivas creadas en el videojuego, las personas sin esta enfermedad están dispuestas a aceptarlos en su círculo de juego. Esto les ahorraría la necesidad de comprar un dispositivo con tecnología asistiva que resultaría costoso, tal y como se vio en el desarrollo del marco teórico de este trabajo
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    Videojuegos modernos : son los diseños más aburridos, o los jugadores más exigentes
    ( 2023-12-12) Alegre, Martín Ceferino
    En la última década, hubo un enorme y veloz crecimiento en la industria de los videojuegos, tanto en jugadores como en productos desarrollados por las grandes empresas y pequeños estudios. Esto generalmente sería algo bueno, ya que más juegos significa tener un mayor rango de elección de que jugar. Pero, qué pasaría si esos juegos en realidad estuvieran diseñados para ser solo productos y no para satisfacer a los jugadores. En esta investigación, se busca determinar si los videojuegos creados hoy en día son creados de una forma tal que no complace a los jugadores, o si el nivel de exigencia de estos ha aumentado con el paso del tiempo. Por lo tanto, la pregunta de la investigación es: ¿Son los videojuegos modernos más aburridos o los jugadores son más exigentes? Para esta investigación, se utilizó un modelo mixto, se realizaron encuestas a doscientos cincuenta y seis individuos de distintas edades y géneros con el fin de obtener un mayor rango de información. Como resultado se obtuvieron dos descubrimientos, que los videojuegos modernos son considerados más aburridos que los antiguos por los jugadores y, por lo tanto, los convierte en el principal factor en esta problemática
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    ¿Cómo las brechas de la cuarta pared afectan a la inmersión de los jugadores?
    ( 2023-12) Herrera, Belén Daiana
    Esta investigación explora cómo las brechas en la cuarta pared afectan la inmersión de los jugadores. Con dicho propósito, se realiza una búsqueda de palabras clave utilizando documentación del estado del arte en Scopus sincronizada con Zotero. En la preparación del estudio, se analizan varios juegos con diferentes instancias de manipulación de la cuarta pared, relacionándolos con cuatro patrones de diseño. Estos patrones se implementan en el prototipo utilizado, que es jugado por cinco participantes. Posteriormente, se les administra un cuestionario sobre su experiencia de juego y los resultados indican un efecto positivo en la inmersión que integra el modelo Gameplay Experience