LICENCIATURA EN PRODUCCIÓN DE SIMULADORES Y VIDEOJUEGOS

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    Deserción estudiantil temprana y PuzzleScript como herramienta para combatirla en un ambiente universitario
    ( 2025-2-26) Fernández, Leonardo
    La investigación exploró los posibles motivos que provocan la deserción estudiantil en estudiantes universitarios de la carrera de licenciatura en producción de videojuegos en la UAI (Universidad Abierta Interamericana). Se planteó como objetivo investigar qué aspectos hacen determinante la deserción temprana y si la implementación temprana de práctica de oficio relacionado, en este caso con la herramienta PuzzleScript puede influir positivamente en la decisión de los estudiantes de no desertar. También se evaluó la accesibilidad de la herramienta en los participantes de las entrevistas, siendo estos, alumnos que previamente desertaron. Se seleccionó una muestra de 4 estudiantes de la carrera mencionada de la UAI que desertaron durante el primer año de la carrera. Como herramienta de recolección de datos se utilizó la entrevista por videollamada para comunicarse con los estudiantes que abandonaron la carrera. Así se obtuvo los motivos que influenciaron la toma de decisión de desertar. En la misma entrevista se presentó la herramienta PuzzleScript explicando el funcionamiento de esta y se evaluó cómo interactúo cada participante a la hora de pedirle que la utilice para experimentar lo que es el desarrollo de un videojuego. Los resultados de las entrevistas evidencian que el motivo que estuvo presente en todos los participantes a la hora de tomar la decisión de desertar fue la insatisfacción académica por parte de la institución. Además, los participantes también mencionaron que el factor económico y la atención de la institución hacía los alumnos fueron motivos complementarios cuando tomaron esta decisión. También se determinó que la herramienta PuzzleScript resultó, para los participantes, ser accesible y motivadora para los mismos, pudiendo esta ser motivacional a la hora de tomar la decisión de no desertar
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    Creatividad y videojuegos: evaluando el impacto de la inteligencia artificial
    ( 2025-2-24) Olaso Alaya, Bruno
    Esta investigación evaluó el impacto de la inteligencia artificial (IA) en la creatividad de los desarrolladores de videojuegos. El objetivo fue determinar si la IA fomenta la generación de ideas innovadoras y el desarrollo de mecánicas o, por el contrario, restringe la expresión creativa. Se utilizó un enfoque cuantitativo mediante una encuesta estructurada aplicada a 12 desarrolladores con experiencia en herramientas de IA. El cuestionario incluyó preguntas cerradas y abiertas para evaluar el nivel de integración de la IA en el flujo de trabajo, su influencia percibida en la creatividad y las áreas del desarrollo más afectadas por su uso. Los resultados indicaron que la mayoría de los participantes percibió la IA como un catalizador en la ideación, el diseño de mecánicas y la generación de contenido visual y narrativo. Herramientas como ChatGPT y Artbreeder fueron valoradas por su capacidad para optimizar tiempo y facilitar la experimentación iterativa. Sin embargo, surgieron preocupaciones sobre posibles limitaciones en áreas como la narrativa y el diseño de audio, donde la intervención humana sigue siendo esencial para garantizar la originalidad. En conclusión, la IA puede potenciar la creatividad en el desarrollo de videojuegos si se implementa de manera complementaria y estratégica, fomentando la colaboración entre humanos y máquinas. No obstante, es necesario equilibrar la automatización con la creatividad humana para evitar una dependencia excesiva y preservar la innovación como eje central del proceso creativo.
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    El desarrollo de juegos personales como forma de arteterapia
    ( 2025) García, Agustín
    Dada la amplia variedad de herramientas públicas disponibles para la creación de videojuegos, estos se han convertido en un medio de expresión accesible y viable para explorar distintas emociones, pensamientos y experiencias. Plataformas como Unity, Unreal Engine permiten que cualquier persona, independientemente de su nivel de habilidad técnica, pueda diseñar su propio mundo interactivo. Esta investigación busca analizar si el diseño de videojuegos podría funcionar como una herramienta válida y efectiva dentro del campo de la arteterapia a modo de regulador emocional para sus desarrolladores. El término Serious Games se refiere a juegos digitales los cuales buscan no solo entretener sino también enseñar. El objetivo de los Serious Games es aprovechar las últimas tecnologías de juego con fines de aprendizaje, examinando los efectos educativos, terapéuticos y sociales de los juegos digitales. Si bien estos juegos pueden tener aplicaciones en terapia, sólo considerarán sólo aquellos videojuegos en los que aspectos como la narrativa, mecánicas, sonido, y otros elementos, está comprobado que tienen una relación directa y personal con su desarrollador ya sea de manera implícita o explícita. El presupuesto, tamaño del juego o el estudio que lo produce no serán factores relevantes, siempre que el juego refleje de manera personal la perspectiva del desarrollador. Además, para esta investigación, se considera exclusivamente el uso de estos juegos como ayuda en el bienestar emocional y mental, dejando de lado terapias físicas u otros usos específicos de estos juegos en tratamientos especializados, como por ejemplo en casos de autismo. En resumen y luego de lo explicado anteriormente surge el siguiente interrogante: ¿El desarrollo de juegos personales puede funcionar a modo de arteterapia?
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    ¿Cómo la capacidad de personalizar estéticamente un personaje por el jugador, afecta a la conexión emocional del sujeto con el videojuego?
    ( 2025) Díaz, Paula Agustina
    La presente investigación analiza cómo la capacidad de personalizar estéticamente un personaje afecta la conexión emocional del jugador con un videojuego, considerando la influencia del género del juego y la cantidad de herramientas de personalización que refieran a la inclusión y la diversidad. Para ello, se realizó un estudio cualitativo con entrevistas semiestructuradas y observación participante, utilizando tres videojuegos representativos: Los Sims 4 (simulación de vida), Elden Ring (RPG) y Final Fantasy XIV (MMORPG). Los resultados muestran que la personalización estética facilita la identificación emocional del jugador con su personaje, especialmente en videojuegos como Los Sims 4, donde las herramientas inclusivas y diversas permiten una auto representación del jugador con su personaje más clara y realista. En contraste, en Elden Ring el enfoque se centró en atributos funcionales, limitando la conexión emocional, mientras que en Final Fantasy XIV la narrativa focalizada en personajes secundarios limitó la inmersión del jugador con su avatar personalizado. Se concluye que la capacidad de personalización estética en los videojuegos influye directamente en la inmersión y conexión emocional del jugador con el videojuego, pero su impacto varía según el género de este y las dinámicas narrativas. Además, se destaca la importancia de herramientas inclusivas para fomentar una representación más amplia y equitativa en los videojuegos. Este estudio ofrece una base para futuras investigaciones sobre personalización, diversidad y diseño de videojuegos
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    El potencial de la realidad virtual para adultos mayores inexpertos en tecnología en Buenos Aires
    ( 2025-2-25) Carreras, Diego Tomás
    La investigación explora a través de distintos factores como la percepción de disfrute, la percepción de utilidad y la facilidad de uso; en qué grado los adultos mayores que residen en la Ciudad de Buenos Aires (Argentina) son capaces de adoptar la realidad virtual. La principal motivación de la investigación es indagar si la realidad virtual realmente está adaptada para todos los públicos. Para ello, se llevó a cabo un estudio cualitativo en el que una muestra de 10 adultos mayores de 65 años experimentó la realidad virtual por primera vez, para posteriormente realizar una entrevista semiestructurada con el fin de evaluar su intención de uso. Los resultados sugieren que la totalidad de los sujetos consideran que podrían adaptarse a la realidad virtual y en su gran mayoría la perciben como entretenida. Sin embargo, no lograron identificar beneficios claros, lo que sugiere que su adopción podría estar limitada. Dicha adopción dependerá de una percepción de utilidad más clara por parte de los adultos mayores, a través de aplicaciones que cumplan necesidades específicas de dicho público.