INGENIERÍA EN SISTEMAS INFORMÁTICOS
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Browsing INGENIERÍA EN SISTEMAS INFORMÁTICOS by Subject "aplicación móvil"
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ItemEASY PARKING APP( 2021-12-22) Aguilar, Lucas MatíasLa idea del negocio, desarrollada en el presente trabajo, es poder abarcar el rubro de aparcamientos de vehículos, en las grandes urbes, pudiendo así, generar un hábito para los usuarios de este tipo de servicios. Al ser un proyecto, con modelos de negocios B2C (business to consumer), se orienta a una gran masa de clientes - usuarios; por lo que es un gran punto, para que este proyecto avance y se establezca como un producto consolidado en la vida cotidiana de las personas. Easy Parking consiste en una solución integral y configurable para los dueños y encargados de playas de estacionamiento que requieran alquilar las plazas disponibles para distintos tipos de vehículos. Está solución, está basada en una solución compuesta por una aplicación móvil, donde los usuarios finales podrán alquilar una parcela de estacionamiento de manera dinámica, confiable, segura y sin pérdidas de tiempo en la búsqueda de esta. El timing del negocio es propicio, hoy en día, el masivo uso de aplicaciones móviles, sumado a la situación actual de la pandemia que se transita y, a su vez, el aumento de tránsito dentro de las ciudades
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ItemFiscalizApp( 2020-12-22) Farré, FedericoFiscalizapp representa el siguiente paso en la asistencia al proceso de fiscalización electoral, haciendo foco en acortar los tiempos requeridos para el mismo y la inmediatez de la obtención de la información deseada. Fiscalizapp se orienta a una comercialización B2B dirigida a todos aquellos partidos políticos regulados por la Ley Orgánica de los Partidos Políticos Nº 23.298, de orden nacional o provincial, de mediano o gran tamaño; cuyas funciones sean elegir candidatos que se presenten a elecciones de cargos públicos y ejecutar la fiscalización de las mismas mediante la participación física de sus miembros; independientemente de la ubicación geográfica donde se realice. Fiscalizapp es una plataforma integral que asiste a los fiscales en su tarea mediante una aplicación móvil y al centro de cómputos con el procesamiento automático e inmediato de los datos obtenidos. Ofreciendo como valor agregado el resguardo digital de los datos, la inmediatez de su análisis y presentación, y la garantía de transparencia gracias a la trazabilidad de sus procesos de extremo a extremo. Las características distintivas de Fiscalizapp son: no existen productos comerciales similares, reducción de tiempos en la tarea de fiscalización, reducción de costos operativos, reducción del error por factor humano en la carga de datos, confidencialidad e integridad de la información obtenida, acceso inmediato a la información obtenida de los datos recolectados y rápida curva de aprendizaje para todo el rango etario de potenciales usuarios.
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ItemMoncker app( 2023) Bearzi, María JulianaMonckerApp es una aplicación web basada en el modelo B2B que permite a los usuarios administrar sus finanzas personales de una forma fácil, rápida y ordenada. Los gastos registrados se dividen por categoría para que el usuario pueda saber adónde se va la mayor parte de su dinero, y un balance que muestra el patrimonio total. Permite el registro de fiat como así también de crypto, y en la sección crypto, el usuario agrega sus criptomonedas favoritas y de esta manera puede observar cómo fluctúa su valor continuamente. Lo que hace única a la aplicación web Moncker es que no solo permite al usuario agregar sus ingresos y gastos como tal, sino que el mismo puede especificar el tipo de patrimonio que haya sido utilizado. Moncker, reúne todas las funcionalidades que una aplicación necesita para que un usuario pueda gestionar de forma completa las diversas maneras de utilizar su dinero. Además de registrar las transacciones, se tiene como resultado un balance que muestra el patrimonio actual y total en diferentes tipos de moneda
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ItemNoMoreGrooming( 2021-12-15) Aldana, Emiliano IvánEl modelo de e-commerce elegido es B2G (bussiness to government), debido a que, tanto la investigación como el desarrollo, tienen como objetivo final llegar a organismos gubernamentales y organizaciones sociales, quienes serán los encargados de distribuirlos a los usuarios finales, que en este caso son niños y jóvenes, como así también sus padres o responsables. (Saporosi, 2013) El auge de los videojuegos online, fundamentado principalmente por la globalización de la tecnología, y apoyado por el contexto mundial de pandemia, conllevó no solo a un crecimiento exponencial de los ingresos para las empresas que se dedican a esto, sino también a los delitos que se realizan por dichos medios. Según un estudio de la firma internacional NETCLEAN, se estima que los casos de grooming aumentaron un 75% durante la pandemia del covid-19 (NetClean, 2021). Es por estos motivos, la empresa busca ofrecer las herramientas y medios necesarios para tener conocimientos del tema y cómo afrontarlo, apoyándose en un trabajo de investigación y en una aplicación móvil, la cual es de fácil acceso y brinda toda la información pertinente al tema. NoMoreGrooming se posiciona como una empresa con una cultura intermedia entre juvenil y heroica dentro del mercado actual que busca ser pionera en Argentina en investigación y desarrollo de herramientas contra el grooming en videojuegos online
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ItemOferta de productos : carpeta de negocio( 2019) Kiryluk Maclean, SantiagoEl presente plan de negocio se basa en la oferta de productos y ofertas a través de una aplicación móvil basada en localización. La cartera de clientes abarca locales y comercios los cuales ofrecen sus productos y ofertas a través de la aplicación. El negocio está enfocado en ofrecer un servicio a las marcas que tienen al menos un local a la calle. Se le ofrece la posibilidad de publicar ofertas la cuales llegan a sus clientes a través de la aplicación. Está ofertas son notificaciones que aparecen según la geolocalización del usuario. Por otro lado, se les ofrece a los clientes información del comportamiento de los usuarios para que puedan elegir mejores locaciones para sus tiendas. Los usuarios de la aplicación pueden buscar cualquier tipo de producto, oferta o promoción a través de esta. También cuenta con el servicio de que cuando el usuario está cerca de alguno de los locales la app genera una notificación ofreciendo algún tipo de oferta especial
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ItemPreventApp( 2024) Ballester, MartínEl proceso actual de compraventa gastronómica involucra preventistas que visitan a los clientes para ofrecer productos, presentar ofertas, diseñar presupuestos personalizados y recopilar pedidos. Estos intercambios suelen realizarse semanalmente, utilizando métodos como llamadas o mensajes. Sin embargo, las fluctuaciones de precios, las preferencias del público, el stock disponible y otros factores pueden dificultar la eficacia de este proceso ya que cambia el formato del pedido que realiza semana a semana. PreventApp es un aplicativo móvil B2B diseñado para optimizar y agilizar el proceso de compraventa entre distribuidoras de alimentos y establecimientos de consumo masivo, como bares, restaurantes, supermercados y almacenes. Este proyecto se enfoca en resolver desafíos clave en la cadena de suministro, brindando soluciones efectivas a través de una plataforma unificada. El aplicativo móvil busca optimizar el proceso de compraventa enfocando puntualmente en la comunicación entre un preventista que está realizando una venta y el área administrativa que debe obtener el pedido para gestionarlo para que llegue a reparto un detalle del mismo. La soluciones que aborda el proyecto son: personalización de ofertas, comunicación de pedidos simplificada, unificación del proceso, optimización del reparto, facilitar de carga de datos y crear rutas de pedidos para repartidores. El aplicativo busca que el proceso de comunicación entre preventistas y administradores quede establecido mediante Preventapp para que el enfoque de la distribuidora sea mejorar los servicios y productos que ofrece para disminuir la atención en la corrección de pedidos con lo que conlleva en reparto
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ItemSuitApp!( 2021-12-14) Escalante, Rubén FedericoEl negocio consiste en la creación de una aplicación móvil para compra y venta de artículos de indumentaria. Donde cada tienda, sea virtual o física, podrá registrarse y publicar sus productos de manera gratuita. La aplicación surge en un momento en el que el mercado ofrece algunas alternativas para cumplir con el mismo fin, pero ninguna es tan específica ni tampoco apunta al mismo sector del mercado. Además, la aplicación ofrece ver y comparar de manera rápida y sencilla productos y precios de distintas empresas en un momento en el que el cuidado de la economía se ha vuelto algo esencial. Existen razones para considerar que este negocio será rentable porqué, al basarse en una plataforma en la que publicar es gratuito, es esperable que las empresas publicarán sus productos (no tienen nada que perder y mucho a ganar). A los usuarios que hayan ofertado más de 10 productos se les ofrecerá probar el paquete de servicios premium de forma gratuita, durante un mes. Cuando vean que realmente venden más, estarán dispuestos a seguir pagando por él. Tras el primer año, a los usuarios que ya son clientes se les ofrecerá publicidades gratuitas cuando renueven sus contratos. También ganarán estrellas de reputación por cada año que hayan estado operando en el portal. La fuente de ingresos va a ser la venta de un paquete con servicios de valor añadido para los vendedores (por ejemplo: sus ofertas ocuparán las primeras posiciones, las ofertas estarán destacadas en los emails, catálogo descargable, posibilidad de subir mayor cantidad de artículos, etc.). Se necesitan 7975 dólares para la creación de la aplicación, así como para disponer de suficientes fondos propios durante los primeros 3 años. La empresa actualmente está compuesta por el CEO, un asesor legal, el director de marketing, el director financiero, el director de comunicación, el director de tecnología y el líder técnico
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ItemSuitApp!( 2021-12-14) Galeano, Lautaro JavierEl presente trabajo final analiza la viabilidad del proyecto SuitApp!. Su idea consiste en una aplicación móvil para compraventa de indumentaria por medio de la cual, las pequeñas y medianas tiendas locales de ropa puedan ofrecer su catálogo de manera digital. Además, pueden utilizarlo como inventario, vender productos, compartirlos en las redes sociales y comunicarse con sus clientes. A su vez, para los usuarios posibles compradores, es una herramienta que le permite visualizar, comparar precios, leer comentarios de los productos y comprar indumentaria en los negocios cercanos a su ubicación. Esta herramienta tiene la particularidad de apuntar a un sector del mercado en donde hay muchas alternativas para comercializar este tipo de producto, pero ninguna es específica para tal fin, ni para el sector del mercado al que se apunta. Las oportunidades de desarrollo y crecimiento para esta aplicación están dadas principalmente por el crecimiento de los e-commerce en Argentina. El modelo de negocio elegido es B2B, ya que la ganancia se obtendrá por medio de cobrar una comisión por venta, un porcentaje del valor del artículo vendido a través de la aplicación
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ItemVisualizAR( 2020) Angeleri, CiroLa idea del negocio es visualizar dimensiones de artículos de un ecommerce en el mundo real mediante realidad aumentada en celulares. En este sentido, se propone una aplicación que permita, mediante el uso de esta tecnología de punta, representar y visualizar cómo esas futuras compras ocuparían un lugar en las casas normales. Lo que hace único al producto es la posibilidad de mostrar objetos del mundo virtual en el mundo real. El timing del negocio es bueno, hoy en día todo el mundo maneja un celular con cámara y todas las empresas quieren implementar la realidad aumentada. Empresas tales como Apple y Microsoft ya están diseñando hardware específico para esta tecnología. El atractivo financiero del negocio se basa en vender la implementación del sistema en tu ecommerce y cobrar por el soporte. Los requerimientos de capital más importantes son licencias de Software, Servidores, Bases de Datos. La empresa está compuesta por Ciro Angeleri y Radium Rocket S.A.S. Se llevaron a cabo prototipos con el SDK de Wikitude. Se proyecta que el mercado global de realidad aumentada móvil (MAR, sigla en inglés) será de 10,7 mil millones de dólares en el año 2020 y alcance un tamaño de 230,6 mil millones de dólares para 2027, creciendo a una tasa compuesta anual del 55% durante ese período. Se proyecta que el marketing crecerá a una tasa compuesta anual (CAGR) del 49.7% para llegar a 77,2 mil millones de dólares. Se propone el modelo business to business (B2B) dado que la aplicación se ofrece para otras empresas tales como un e-commerce.