MAESTRÍA EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA - MODALIDAD A DISTANCIA
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ItemDesarrollo profesional docente : la gamificación como propuesta innovadora( 2024-11-22)Este trabajo se propone presentar el curso “Introducción a la Gamificación” como un aporte a las propuestas de formación docente continua de nivel universitario, en competencias tecnopedagógicas e innovación. Muchos son los factores que llevan a los docentes a la necesidad de actualizarse permanentemente en sus prácticas pedagógicas y en la incorporación de tecnología al aprendizaje, entre otros: la progresiva virtualización de la educación universitaria, la necesidad de motivar a un alumnado cada vez más estimulado por las tecnologías, las propias competencias de dichos estudiantes, que, en su mayoría, son jóvenes que nacieron inmersos en la tecnología y la manejan con una naturalidad pasmosa. Por ello, surge la necesidad imperiosa de innovar, pues no es lógico pretender seguir enseñando lo mismo que aprendimos en los docentes en nuestra formación de grado, ni con los mismos métodos. El curso está dividido en dos módulos: Introducción a la gamificación con una impronta más teórica para introducir a los docentes interesados en los elementos básicos de una propuesta gamificada; y Construyendo mi propio proyecto gamificado, en el cual, con un formato de taller, se procura acompañar a los docentes en la creación de su propio proyecto. Ambos pretenden aportar propuestas, basadas en la teoría y la investigación, para formar nuevas generaciones de docentes innovadores.
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ItemDiseño e implementación de una experiencia de enseñanza híbrida para el dictado de Didáctica Especial y Residencia I del Profesorado de Inglés( 2024-9-24)Durante la pandemia del COVID-19 del 2020, en el sistema universitario, tuvimos la necesidad de adaptar la enseñanza presencial a un entorno virtual. Por ello, repensamos la metodología y las actividades de la materia Didáctica Especial y Residencia I (DEyRI) de la carrera de Profesorado de Inglés de la Universidad Nacional del Comahue, cuya carga horaria es de siete horas semanales. Para poder lograr este cambio, se optó por la metodología de la Clase Invertida donde se maximiza el tiempo de interacción en los encuentros con los estudiantes. Empleamos, además, la enseñanza a través de videos y tareas específicas para la lectura de la bibliografía requerida, presentando la teoría de manera más dinámica. Finalizado el periodo de aislamiento y con la vuelta a las aulas, se rediseñó el dictado presencial post- pandemia teniendo en cuenta al perfil del estudiante actual y el rol de las nuevas tecnologías en la enseñanza superior. Por lo tanto, en este trabajo, se presenta el diseño e implementación de una experiencia de enseñanza híbrida para la mencionada asignatura a lo largo de cuatro años. La metodología combina elementos presenciales y virtuales, aprovechando las nuevas tecnologías para potenciar el aprendizaje y la participación de los alumnos. Se examinan los desafíos y beneficios de la educación híbrida, así como el rol del docente y el estudiante en este entorno. Además, se presenta la comparación con el modelo tradicional de enseñanza en el sistema universitario analizando los resultados de encuestas y entrevistas a estudiantes.
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ItemLudificación : su aplicación a la enseñanza del lenguaje SQL( 2024-11-28)Este trabajo comienza con una investigación sobre las estrategias de ludificación, su aplicación a la enseñanza de Bases de Datos y la determinación del estado del arte en dicha área. Se define cómo se va a evaluar el grado de ludificación del producto a obtener y se hace una evaluación crítica del estado del arte. A continuación, se realiza una propuesta de aplicación de ludificación mediante el desarrollo de un juego aplicado a la enseñanza de un tema del área de Bases de Datos. Se selecciona un tema en especial; la enseñanza de las instrucciones básicas del lenguaje SQL y se lo implementa mediante un juego de lotería. Básicamente se aprovecha la semejanza entre las tablas de archivo y las tarjetas de lotería. El producto final es una clase ludificada con un guion para su ejecución, un aplicativo para que el docente administre el juego y un conjunto de requerimientos tecnológicos para su implementación tanto en clases virtuales como presenciales. El resultado final no es un sistema o juego informático, sino más bien un guion de una clase ludificada que incluye un juego adaptado a sus fines pedagógicos específicos, o sea para el aprendizaje y práctica del lenguaje SQL. Lo que se narra en este documento, luego del marco teórico de la ludificación; es el proceso de descubrimientos, mejoras y aprendizajes que se realizan en la implementación de esta práctica. Para el cierre se hace una comparación con el modelo MDA (Mecánicas, Dinámicas y Estéticas de los juegos) para determinar qué elementos se han incorporado a esta ludificación en la práctica. Se finaliza con las conclusiones sobre el grado de logro de los objetivos específicos que se proponen al inicio del proyecto.
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ItemUna escuela transmedia para Misiones : la continuidad del proceso de innovación educativa( 2024-11-29)La escuela secundaria tal y como fue concebida es una problemática en este tiempo. Avanzado el SXXI y con la expansión y democratización en el uso de las tecnologías digitales es necesaria una revisión de los modos de ser y estar en ella. Es necesario su rediseño a través de procesos de innovación educativa que incluyan a los diferentes medios por donde transita la cultura. La provincia de Misiones ha avanzado en estos procesos desde diferentes acciones: la creación de nuevas instituciones inmersas que responden a los postulados actuales, pero también legislación que los respaldan. Así nació la Escuela Secundaria de Innovación de Misiones (ESIM) que sintetiza dichas acciones. Esta tesis propone dar un paso más profundizando la innovación de la ESIM hacia una escuela transmedia construyendo directrices que permitan despejar el camino y en la búsqueda de modos diferentes de enseñar y aprender. Para ello, desde un enfoque cualitativo hemos construido un Proyecto de Tecnología Educativa que revisa y propone modificaciones al diseño curricular de la escuela organizándolo en base a tres proyectos educativos transmedia propuestos para el ciclo básico más un trayecto de formación docente en educación transmedia. Así, en el capítulo I nos introducimos a la cuestión dando cuenta del contexto institucional, provincial y nacional para determinar el problema y los alcances del proyecto. El capítulo II aborda la fundamentación teórica de la propuesta. El estado del arte nos permitió conocer las innovaciones educativas en transmedia que se vienen desarrollando y el marco teórico nos otorgó el encuadre necesario para esta tesis. Abordamos allí los conceptos y teorías claves que sustentan el artefacto. Seguidamente, el capítulo III revela la metodología empleada en el proceso, tanto en la fase de investigación que nos permitió comprender la naturaleza del problema como en el diseño del proyecto en sí. Damos cuenta allí de los instrumentos, las técnicas, la recolección y los modos en que procesamos y analizamos los datos. En el capítulo IV nos adentramos a la presentación del proyecto de tecnología educativa haciendo énfasis en la interfaz ESIM y proponiendo las directrices para una escuela transmedia. Por su parte, en capítulo V abordamos la consecución de los siguientes dos objetivos específicos planteados: el diseño del artefacto en sí. Por un lado, la propuesta de rediseño de las asignaturas del ciclo básico y los proyectos educativos transmedia compuestos de narrativas que hacen foco en el conocimiento de Misiones al mundo, para luego centrarse en el diseño de una secuencia didáctica para un cuatrimestre a modo de ejemplo y por otro, el trayecto de formación docente. Se pretende, a través de este proyecto, brindar un aporte más al proceso de innovación educativa que, en materia de políticas públicas, viene desarrollando la provincia de Misiones.
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ItemOrganizadores gráficos de conocimiento en entornos virtuales : articulando ciencias sociales y educación digital en la nueva escuela secundaria( 2023-11-28)La presentación de un entorno virtual especializado en ciencias sociales desde organizadores gráficos de conocimiento es un proyecto implementado con el objetivo de satisfacer la demanda de docentes del área. Ello quedó en evidencia cuando el Consejo Federal de Educación de la República Argentina y el Ministerio de Educación de la Ciudad de Buenos Aires, a través de la Nueva Escuela Secundaria, fijaron lineamientos que dejaron de manifiesto la necesidad que tienen los profesores de acceder a medios didácticos que contemplen los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios establecidos. Luego de un trabajo diagnóstico se decide por la creación de un espacio virtual donde compartir medios didácticos bajo la premisa de organizadores gráficos de conocimiento, entendiéndolos como piezas comunicacionales aptas para plantear secuencias didácticas. Se diseñó el entorno virtual “Ciencias Sociales. Organizadores gráficos de conocimiento” con la meta de ampliar las competencias cognitivas de los estudiantes incorporando el aprendizaje visual. Es por ello que los recursos creados buscan proporcionar estrategias para que los docentes puedan acompañar a sus alumnos a crear sus propios estilos de aprendizaje. Los organizadores gráficos de conocimiento son generados bajo la licencia de creative commons con la opción de “Atribución-NoComercial-CompartirIgual” para ampliar los intercambios y la reutilización por parte de los docentes. Asimismo, para facilitar la búsqueda y selección del material se ha desarrollado un etiquetado didáctico con especificaciones de área, tipo de pieza comunicacional, disciplina/s asociadas, título, tema, breve descripción, entre otros. El objetivo del proyecto es que los docentes no solo sean consumidores de los medios compartidos, sino que se conviertan en prosumidores en el marco de la sociedad de la información y conocimiento. Abrir las posibilidades a nuevas lecturas que generen un trabajo de remixe, re-contextualización o rediseño en pos de favorecer el proceso de enseñanza y aprendizaje.