Universidad Posgrado
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ItemAcceso y uso de las tecnologías digitales para aprender matemática en la universidad( 2023-9-14) Toth, Rosa InésEn este trabajo planteamos el diseño e implementación de una propuesta didáctica virtual, totalmente asincrónica, cuyo objetivo fue promover el desarrollo de la habilidad acceso y uso de las tecnologías digitales para aprender matemática, de los estudiantes que cursaron Análisis Matemático I correspondiente al Profesorado en Matemática de la Universidad Nacional del Chaco Austral en el año 2022. Estudiamos el desarrollo de la habilidad desde dos perspectivas: la del docente y la del estudiante. Para el primer caso, utilizamos como instrumento de recolección de datos un dispositivo didáctico. Por su parte, para el segundo caso aplicamos un cuestionario. El dispositivo didáctico se desarrolló de manera paralela a la primera parte del dictado de la asignatura, sin insumir tiempo de las clases presenciales. Los diseños de ambos instrumentos contemplaron diversos aspectos teóricos de la habilidad mencionada, previamente disponibles en la bibliografía, entre ellos una rúbrica. A lo largo de la implementación, se recabaron datos del desempeño de los estudiantes aprovechando la sistematicidad que ofrece la plataforma virtual. Luego del análisis, describimos su desempeño frente al desarrollo de dicha habilidad, desde ambas perspectivas, utilizando la rúbrica. Presentamos los resultados que permiten ver el cumplimiento de los objetivos planteados. Los alumnos fueron mejorando en el desarrollo de la habilidad y ganando autonomía, con el uso de las tecnologías digitales, a medida que realizaban las actividades. Señalamos algunas disparidades entre cómo se ven los alumnos a sí mismos y cómo los ve el docente. Finalmente, este trabajo deja puertas abiertas para extenderlo y atender al desarrollo de esta habilidad en contenidos subsiguientes o en otras asignaturas, teniendo presente siempre el contexto en el que nos encontremos. De esta manera, podremos seguir promoviendo la autonomía de los estudiantes.
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ItemAleatoriedad controlada: propuesta de formación en programación orientada al arte generativo para docentes del ciclo básico de nivel secundario( 2024-9-3) Montañez, Natacha LucíaEn la actualidad, los docentes de artes visuales se enfrentan al desafío de integrar la tecnología en sus clases y adoptar nuevas herramientas para la producción artística. Sin embargo, muchos carecen de acceso a formaciones específicas que les permitan desarrollar las habilidades necesarias en este ámbito. En respuesta a esta problemática, este proyecto propone una formación continua en programación orientada a la generación de arte algorítmico, dirigida a los docentes del ciclo básico de nivel secundario con o sin conocimientos previos en programación. El objetivo principal de esta propuesta es promover la integración del arte y la tecnología en el ámbito educativo, brindando a los docentes las herramientas y los conocimientos necesarios para enseñar a sus estudiantes a programar y producir obras de arte algorítmico. Para abordar este desafío, se ha diseñado una formación en línea que abarca la historia del arte generativo, los fundamentos de la programación y la implementación de algoritmos utilizando la biblioteca p5.js, basada en JavaScript. La elección de la biblioteca p5.js se debe a su interfaz amigable y su amplio conjunto de herramientas y funciones para la programación creativa. Los docentes participantes tomarán esta formación en un entorno de gestión del aprendizaje que incluirá contenido previamente diseñado y estructurado. Se espera que esta propuesta de formación continua resulte de gran interés para los docentes de artes visuales que deseen integrar la programación creativa en sus prácticas educativas. En relación con el marco teórico en el que se sustenta este proyecto, se abordan temas como la formación continua, capacidades digitales docentes, pensamiento computacional y aleatoriedad controlada.
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ItemAlfabetización digital de las familias de escolares en contextos vulnerables( 2024-7-2) Naveilhan, Paula AndreaEn tiempos de brechas educativas y digitales, el estudio describe el trabajo llevado a cabo con los referentes familiares (madres) de alumnos que cursan la escuela primaria, insertos en contextos de vulnerabilidad, en torno al desarrollo de habilidades digitales que les permitan acompañar las trayectorias educativas de sus hijos. A partir de la metodología de Design Thinking se formula un recorrido que permite empatizar con la población de destino, conocer sus necesidades y diseñar un trayecto formativo que promueve la asimilación de saberes que los acercan a la inclusión en la sociedad del conocimiento. Desde el marco de la Investigación Acción Participativa (IAP), se analiza en conjunto con las mujeres participantes, el camino recorrido por ellas. A su vez, se pone en valor la relación entre la familia y la escuela como elemento fundamental para la promoción del proceso de aprendizaje en adultos que han resignado hace tiempo la satisfacción de múltiples derechos en su vida diaria, así como el ejercicio de las responsabilidades que les competen como ciudadanos activos (por razones que, muchas veces, los exceden). El proceso transitado redundó en notables beneficios para la población abordada, constituidos tanto por el caudal de conocimientos prácticos que cada una de las madres pudo llevarse para sí como por la consolidación de una relación estrecha entre estas familias y la escuela a partir del incremento de la confianza y la cooperación puestas en juego en el proceso de aprendizaje. Los resultados alcanzados se consideran potencialmente generalizables, teniendo en cuenta la pertinente adecuación del proceso al contexto en el que pudiera aplicarse.
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ItemAportes para el inspector de enseñanza en el uso de una matriz de supervisión y herramientas digitales : proyecto de intervención en la gestión pública distrital de la Provincia de Buenos Aires, período 2020-21( 2022-7-14) Ameri, Sergio GustavoEl entramado territorial y el tejido de relaciones a los que se enfrenta un profesional de la educación en los niveles intermedios de gestión en la figura de la Inspección o Supervisión de instituciones educativas es cada vez más complejo y diverso. Esta tesis de intervención presenta una propuesta de utilización de una Matriz de Supervisión y Herramientas Digitales para el conjunto de Inspectores distritales de educación de la Provincia de Buenos Aires de Gestión Estatal. Desde una mirada cooperativa y colaborativa, con la estructuración de dimensiones, secuencias de instalación, desarrollo y el uso de diversas herramientas, esta intervención propone generar información valiosa y de calidad para la toma de decisiones, ya sea para la micro o la macro gestión desde la intervención territorial en la meso gestión con directa relación a la obtención de más y mejores aprendizajes de calidad en los estudiantes a la que se dirige
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ItemAprendizaje basado en proyectos de robótica educativa : su implementación en el 5to año de una secundaria técnica especializada en computación( 2025-12) Berea, Cynthia XimenaLa integración de la robótica en el proceso educativo ofrece una experiencia de aprendizaje activa y contextualizada. Al trabajar en proyectos de robótica, los estudiantes se enfrentan a problemas reales que deben resolver mediante la aplicación de conceptos científicos y tecnológicos, promoviendo así un aprendizaje profundo y duradero. La metodología del aprendizaje basado en proyectos robóticos busca favorecer el interés y la motivación de los alumnos, fomentar su participación activa en el aula y darles oportunidades de desarrollar habilidades de colaboración, comunicación y pensamiento crítico, entre otras. El presente trabajo de tesis documenta, sistematiza y analiza la implementación del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) desde la aplicación de un proyecto robótico en 5to año de un establecimiento modelo de formación secundaria técnica de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires (Argentina), con especialidad de Computación. Su objetivo final es interpretar críticamente y sistematizar cómo la implementación de esta estrategia metodológica en el grupo de trabajo elegido contribuye a integrar los contenidos curriculares en experiencias significativas, favorecer el desarrollo de habilidades del siglo XXI y fortalecer la participación activa de los estudiantes, promoviendo la mejora de los aprendizajes de su especialidad técnico profesional. La tesis integra la documentación sistemática y análisis del proyecto, acompañada por un recurso digital de difusión (video) que registra el proceso y sus resultados. El aprendizaje basado en proyectos robóticos representa una oportunidad para transformar el proceso educativo en una experiencia más dinámica, interactiva y alineada con las necesidades del mundo moderno, aportando elementos para comprender cómo la integración de la robótica y el ABP enriquece las experiencias de aprendizaje e incentiva en los estudiantes el desarrollo de habilidades y conocimientos que los preparan para el futuro
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ItemAprendizaje portador : diseño tecnopedagógico para enseñanza de matemática, programa de articulación secundaria-universidad( 2024-4-18) Sentenac, Mauricio GermánLa transición de la educación secundaria a la universitaria es un tema de preocupación y debate desde hace más de una década para ambos niveles y el sistema educativo en su conjunto. Este asunto resalta la importancia de habilidades fundamentales, como el dominio de conocimientos matemáticos y comprensión lectora, esenciales para que los estudiantes comiencen su recorrido en la educación superior. La asociación civil sin fines de lucro Aclara, que otorga becas a estudiantes de General La Madrid (Argentina) para iniciar estudios universitarios, ha identificado que estudiantes regresan a la ciudad o cambian de carrera debido a la falta de preparación, especialmente en Matemática. En este escenario, el nivel secundario enfrenta numerosos desafíos, entre los cuales se puede mencionar: superar prácticas educativas tradicionales e integrar las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). Este imperativo se acentuó más tras el reciente periodo de pandemia, durante el cual se intensificó la incorporación de las TIC en los procesos de enseñanza. En este contexto, se propone una investigación basada en diseño que capitalice las posibilidades que brinda la Tecnología Educativa para crear un entorno virtual de aprendizaje tecnopedagógico. Complementariamente, diseñar e implementar una propuesta de enseñanza con tecnología, con el objetivo no solo de enriquecer el proceso de enseñanza y de aprendizaje en Matemática, sino también de lograr aprendizajes profundos que faciliten el ingreso y la permanencia de los estudiantes en la carrera universitaria que elijan. En esta tesis, el lector descubrirá una propuesta centrada en innovar las prácticas educativas con tecnología, con el objetivo de que los estudiantes disfruten y aprendan mediante la acción, utilizando las tecnologías como herramienta para la construcción de un aprendizaje profundo.
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ItemAsesoramiento y reconversión hacia nuevas formas, recursos y conocimientos tecnológicos en una institución educativa( 2023-9-21) Rondinoni, María SolangeEl presente trabajo corresponde a la Tesis de Posgrado de la carrera de Maestría en Tecnología Educativa, perteneciente a la Universidad Abierta Interamericana. En el mismo, se expone el proceso de transformación realizado durante un año en una institución privada educativa mediante la implementación de estrategias, desarrollo de destrezas tecnológicas e incorporación de medios tecnológicos en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se detallan, entonces, las acciones que se llevaron a cabo para lograr dicha reconversión dentro de las cuales se encuentran: investigación de las problemáticas presentes y situación inicial de donde partió el proyecto, modificaciones en los planes de estudio, incorporación de materias tecnológicas que facilitan la apropiación de conocimientos y propician el desenvolvimiento de nuevas habilidades, desarrollo de proyectos mediados por tecnologías y capacitaciones que favorecieron la realización de dichas acciones.
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ItemConstrucción de materiales didácticos para el dictado de una materia semipresencial en primer año de ingeniería( 2023-3-16) Toro, Larisa VanesaLa modalidad de cursada semipresencial brinda importantes posibilidades de crecimiento en el ámbito de la educación superior. Teniendo esto en cuenta es que se llevó a cabo la construcción de materiales didácticos para implementar en forma semipresencial el proceso de aprendizaje de la catedra Fundamentos de TIC’s de la Universidad Nacional de La Matanza. La propuesta académica de esta casa de altos estudios se realiza a través de seis Departamentos que agrupan a las diferentes disciplinas, entre los que se encuentra el Departamento de Ingeniería e Investigaciones Tecnológicas, del cual depende la cátedra en cuestión, que es una materia que se desarrolla en el primer año del Ciclo Básico de las carreras de Ingeniería de la Universidad. La experiencia desarrollada constituye un aporte a la integración entre la tecnología y la educación. La presente tesis comienza con la fundamentación del tema elegido y el planteamiento de los objetivos, a continuación, se expone el marco teórico y se detalla el caso de aplicación presentando tanto el contexto institucional como el de la materia. Además, con la implementación de la Educación Remota de Emergencia surgida a raíz de la pandemia por COVID-19, surgió la posibilidad de utilizar el material construido, lo que permitió realizar un análisis de la percepción de los alumnos sobre su implementación.
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ItemConstrucción de un modelo alternativo a gamification mediante el género de videojuegos Souls-like( 2023-3-30) Garate, Octavio FedericoLos videojuegos han evolucionado considerablemente desde el nacimiento de la primera generación de consolas encabezadas por ATARI. Nueve generaciones han pasado y aquellas barreras tecnológicas que limitaban la creatividad de los desarrolladores de videojuegos han desaparecido, dando lugar a una industria cuyo propósito lúdico se encuentra acompañado de diversos elementos estructurales de otros medios como el cinematográfico y literario. Esta confluencia multimedia ha promovido la experimentación segmentada de elementos presentes en el diseño de videojuegos dentro del ámbito formativo con el objetivo de promover la adquisición de determinadas aptitudes en los estudiantes o facilitar el proceso de comprensión. Al día de la fecha la única propuesta formalizada desde una perspectiva teórico-práctica es gamification, una corriente asociada al uso de videojuegos comerciales que propone el uso de recursos motivacionales como tablas de posiciones e insignias para promover la participación y el compromiso de los estudiantes. A pesar de las críticas de expertos hacia gamification por su tendencia a implementar prácticas de carácter conductista, tal propuesta se ha asentado como modelo unívoco a la hora de implementar elementos de videojuegos en las prácticas formativas, dejando un vacío metodológico en el caso de que se desee evaluar la potencialidad de recursos estéticos/narrativos o mecánicas jugables puntuales para diseñar y/o adaptar material didáctico. Dado este contexto, la presente tesis propone un modelo alternativo a gamification que, tomando como caso de estudio el género Souls-like compuesto por videojuegos de rol y acción, permita en primer lugar, reflexionar sobre como su estructura simbólica promueve el desarrollo de aptitudes cognitivas in situ y, en segunda instancia, como tal estructura puede ser favorablemente transpuesta en prácticas educativas. Estableciendo de esta forma un precedente que guíe a la comunidad educativa en la elaboración de recursos didácticos que incorporen total o parcialmente videojuegos comerciales.
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ItemCreación de una Aplicación Web Progresiva para aprender Señalética( 2021-3-30) Wischñevsky, Marcelo FabiánLa asignatura Taller de Diseño en Comunicación Visual IV de la Licenciatura en Diseño Gráfico inserta en la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la Universidad Abierta Interamericana, ante un contexto de pandemia mundial, sumado a los veloces cambios en la relación docente-alumno, enfrenta la necesidad de repensar nuevas y originales formas de ofrecer sus contenidos. En sintonía con los beneficios que brindan las Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC en los proyectos de diseño guiados, en los que el docente de tercer año de la carrera acompaña muy de cerca el desarrollo pautado durante el cuatrimestre, se ha reflexionado profundamente sobre los métodos, los objetivos y sobre todo, la manera de acompañar al alumnado en el proceso de enseñanza aprendizaje. Por ello se propone crear un sitio, más precisamente una Progressive Web App o Aplicación Web Progresiva (AWP), que sume las ventajas de una app a un sitio web adaptable a cualquier dispositivo (responsive), que complemente las aulas virtuales que ofrece la Universidad, en el que se ofrecen espacios de debate, de intercambio de información, de testeo de la producción, y sobre todo, la posibilidad de simular con realidad aumentada el diseño y producción de señales del proyecto señalético desarrollado durante el cuatrimestre. Con esta propuesta altamente innovadora que incorpora TIC, se promueven las buenas prácticas, el trabajo mancomunado y solidario de docentes y alumnos en un proyecto complejo. En la AWP podrán encontrarse instancias de verificación de aprendizajes con gamificación, artículos profesionales y académicos sobre el proceso de desarrollo de un proyecto de señalización, prácticas con auras para simular la implementación de señales, en un espacio seguro y amigable en su navegación
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ItemCreación del Repositorio 4.0 para la carrera universitaria de grado Licenciatura en Diseño Gráfico( 2021-3-30) Friedman, GabrielaEl "Repositorio 4.0" en tanto memoria activa de la producción de una carrera universitaria de grado (Licenciatura en Diseño Gráfico - Facultad de Ciencias de la Comunicación, Universidad Abierta Interamericana) servirá de vidriera a la excelente calidad de producción realizada por los alumnos, quienes podrán utilizarlo como porfolio en entrevistas laborales mostrando el nivel de sus propuestas. La posibilidad de exhibir sus creaciones amparados por el sello de seriedad que brinda la Universidad redundará en un importante incentivo para la participación activa y aumentará la fidelización y sentimiento de pertenencia de los cursantes. La oportunidad de compartir un espacio con productos gráficos muy cuidados -acordes a altos estándares de calidad pautados por los docentes- de alumnos de diversos turnos y localizaciones permitirá generar una retroalimentación positiva. Los docentes tendrán acceso a la producción de todas las cátedras participando de esta manera en la articulación horizontal y vertical de contenidos curriculares. Se podrá acceder a OA -objetos de aprendizaje- y material gamificado en todo momento y lugar aprovechando las ventajas del aprendizaje ubicuo. Por otra parte, permitirá a potenciales prospectos acceder a información gráfica de la carrera a la hora de decidir por una institución de nivel superior de gran jerarquía para iniciar estudios universitarios de diseño. La manera de mostrar la producción aprovechará todas las posibilidades tecnológicas (fotos 3D, 360, gamificación, códigos QR) lo cual también dará cuenta de una actualización disciplinar permanente.
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ItemDesarrollo de un entorno virtual de aprendizaje para la tutoría universitaria con coaching( 2025-4) Butti, Carlos AlbertoLa implementación de entornos virtuales de aprendizaje (EVA) en la educación superior ha representado un avance significativo en términos de accesibilidad y flexibilidad. Sin embargo, muchas propuestas carecen de estrategias efectivas de acompañamiento personalizado que atiendan las dimensiones emocionales y motivacionales del proceso de aprendizaje. La tutoría universitaria con enfoque en coaching ha demostrado ser una herramienta eficaz para mejorar el rendimiento académico mediante la autogestión y la planificación de metas personales. El presente trabajo propone el diseño de un EVA que permita implementar tutoría universitaria con coaching bajo modalidad híbrida, incorporando elementos de inteligencia artificial (IA) como apoyo asincrónico. El desafío es conseguir que todo el avance logrado en aquellos programas tutoriales que supieron capitalizarse con la incorporación del coaching, como posibilidad futura de incrementar el desempeño, como sucede desde el 2017 en el Departamento de Ingeniería e Investigaciones tecnológicas de la Universidad Nacional de La Matanza (Buenos Aires, Argentina), pueda ampliar sus fronteras y expandirse en su alcance sin resignar su eficacia. Para ello, se adopta la metodología ADDIE y se estructura el trabajo en fases que contemplan análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación del artefacto educativo. Esta propuesta busca contribuir al campo de la Tecnología Educativa, brindando una herramienta que potencie la motivación, la autonomía y la interacción significativa entre tutores y estudiantes, mediante una solución escalable, accesible y adaptable a distintos contextos universitarios
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ItemDesarrollo del pensamiento computacional a través de dispositivos programables : propuesta de intervención e investigación en escuelas primarias públicas de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires (2022-2023)( 2024-3-26) L'abbate, María ValeriaEl pensamiento computacional, la programación y la robótica arriban a los ámbitos educativos para interpelar las propuestas de enseñanza y de aprendizaje con nuevos desafíos y herramientas. Esto constituye una oportunidad que conlleva transitar un camino desconocido, pero con la certeza que será un punto de inflexión para la educación pública, la alfabetización y la inclusión de muchas/os estudiantes. En este trabajo se elaboró una propuesta de intervención e investigación sobre la implementación de la placa programable micro: bit para el desarrollo del pensamiento computacional entre estudiantes de 6° y 7° grado en seis escuelas primarias del Distrito Escolar N° 14 de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires (Argentina). En este marco, se propuso que alumnas/os resuelvan situaciones problemáticas con el uso de la placa programable micro: bit. La metodología de investigación-acción llevada a cabo permitió una comprensión integral de este proceso, combinando la teoría con la práctica ya que no sólo se diseñó la propuesta de intervención sino también se generaron estrategias para su estudio en diálogo con todos los/as actores intervinientes. Para ello, se adoptó un enfoque metodológico cualitativo, específicamente descriptivo, en vistas a comprender la realidad educativa en el contexto de cada institución y de cada grado en su particularidad. Los resultados obtenidos demuestran que la interacción con el dispositivo programable genera alto interés y compromiso en los/as estudiantes y docentes, fomentando la construcción de conocimientos. Este trabajo cumple con éxito los objetivos, ofreciendo una comprensión más profunda del impacto de la tecnología en el desarrollo del pensamiento computacional. Este material impulsa una propuesta para el desarrollo del pensamiento computacional para la construcción de conocimientos, con la intención de priorizar la equidad en el acceso a los saberes, la igualdad de oportunidades, y el respeto por las posibilidades individuales y colectivas.
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ItemDesarrollo profesional docente : la gamificación como propuesta innovadora( 2024-11-22) Zaffaroni Islas, MarianaEste trabajo se propone presentar el curso “Introducción a la Gamificación” como un aporte a las propuestas de formación docente continua de nivel universitario, en competencias tecnopedagógicas e innovación. Muchos son los factores que llevan a los docentes a la necesidad de actualizarse permanentemente en sus prácticas pedagógicas y en la incorporación de tecnología al aprendizaje, entre otros: la progresiva virtualización de la educación universitaria, la necesidad de motivar a un alumnado cada vez más estimulado por las tecnologías, las propias competencias de dichos estudiantes, que, en su mayoría, son jóvenes que nacieron inmersos en la tecnología y la manejan con una naturalidad pasmosa. Por ello, surge la necesidad imperiosa de innovar, pues no es lógico pretender seguir enseñando lo mismo que aprendimos en los docentes en nuestra formación de grado, ni con los mismos métodos. El curso está dividido en dos módulos: Introducción a la gamificación con una impronta más teórica para introducir a los docentes interesados en los elementos básicos de una propuesta gamificada; y Construyendo mi propio proyecto gamificado, en el cual, con un formato de taller, se procura acompañar a los docentes en la creación de su propio proyecto. Ambos pretenden aportar propuestas, basadas en la teoría y la investigación, para formar nuevas generaciones de docentes innovadores.
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ItemDetección de sesgos debido al género en decisiones judiciales utilizando procesamiento de lenguaje natural( 2025-3) Ratovicius, Christian JavierDesde hace algunos años existe la preocupación por la adopción de perspectivas de género en los procesos y actores del poder judicial. Desde un enfoque sociocultural, un estereotipo puede definirse como una visión generalizada o un pre-concepto (o incluso prejuicio) sobre las características de un grupo o sobre los roles que los individuos deben cumplir en la sociedad. En particular, los estereotipos de género se refieren a la construcción social y cultural de hombres y mujeres, en relación con sus diferentes funciones físicas, biológicas y sociales. De acuerdo con diferentes estudios, se ha mostrado que los estereotipos pueden incidir en el razonamiento judicial. La hipótesis de trabajo final es que los sesgos (en particular los relacionados al género) pueden ser identificados a partir de análisis de texto, utilizando de técnicas de Procesamiento de Lenguaje Natural, que permitan analizar sus contextos gramaticales, sintácticos y lingüísticos. En este contexto, en este trabajo final de maestría, se propone la evaluación de diferentes técnicas de procesamiento de lenguaje natural y machine learning para la detección de estereotipos de género en decisiones judiciales de manera automática. El objetivo final es asistir a la revisión y análisis de resoluciones judiciales con el fin de detectar situaciones y razonamientos que evidencien dichos sesgos de género. La evaluación experimental realizada permitió mostrar que, si bien las aplicaciones como la metodología utilizada se adecuan al objetivo del trabajo, es necesario profundizar en representaciones especificas del lenguaje legal español.
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ItemDiseño de un Aula Maker para la implementación de Steam( 2023-8-8) Soldano, Rubén DaríoLa presente Tesis consiste en una propuesta para la creación de un espacio o aula Maker en la que los estudiantes puedan desarrollar sus aprendizajes bajo la dinámica del aprender haciendo y la reflexión a partir de los objetos construidos. Partiendo de las bases epistemológicas y pedagógicas del Construccionismo, se plantea la creación tanto del espacio físico como del equipamiento y, a su vez, la introducción de propuestas didácticas para las asignaturas de la Escuela Técnica N.º 23 “Casal Calviño”. Este proyecto tiene como objetivo ubicar a los estudiantes en un rol central en la construcción de sus aprendizajes, donde el docente actúa como guía del proceso, teniendo en mente las metas de aprendizaje y las habilidades a desarrollar. De la misma forma, el espacio Maker, es una gran oportunidad para que los alumnos integren la capacidad de observar, pensar y resolver problemas utilizando la metodología STEAM
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ItemDiseño de un entorno virtual de aprendizaje para jóvenes sordos e hipoacúsicos de Argentina( 2025-5) Falanga, Gastón NahuelEste trabajo se centra en el diseño de un entorno virtual de aprendizaje (EVA) basado en las formas de comunicación, percepción y participación propias de estudiantes sordos. Frente a plataformas digitales que reproducen modelos visualmente recargados, con escasa adaptabilidad lingüística y sin integración efectiva de la lengua de señas, se propone una alternativa construida desde su arquitectura y no como adaptación posterior. La iniciativa combina fundamentos del diseño instruccional, la pedagogía crítica y los principios del design thinking para desarrollar un prototipo funcional orientado a la inclusión comunicacional, la navegabilidad intuitiva y la participación activa del estudiantado. La metodología incluyó revisión bibliográfica, entrevistas a representantes de la comunidad sorda, diseño de prototipos, pruebas de usabilidad y análisis cualitativo de las valoraciones obtenidas. A lo largo del proceso, se trabajó con una lógica iterativa que permitió redefinir funciones clave, integrar opciones de personalización y consolidar un enfoque pedagógico centrado en la lengua de señas como lengua legítima de enseñanza. Los resultados confirman que es posible generar contenido directamente desde los modos de comprensión y expresión propios de esta comunidad, sin depender de traducciones posteriores. Se presentan recomendaciones diferenciadas para equipos técnicos y pedagógicos, junto con un decálogo de principios ético-tecnológicos que sintetiza los aprendizajes del proceso. El trabajo aporta una visión crítica sobre el papel de la tecnología en el derecho a aprender
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ItemDiseño de un modelo multiagente con herramientas de inteligencia artificial para cursos virtuales( 2021-3-30) Cifuentes Delgado, Alex ArturoEn los últimos años, la inteligencia artificial (IA) en educación se ha utilizado en la búsqueda de nuevos métodos de enseñanza y aprendizaje que posibiliten mejores resultados en la enseñanza de mediación virtual. La revisión documental realizada en este trabajo de maestría tuvo como finalidad la identificación de herramientas de IA utilizadas en la construcción de Sistemas Multiagente (SMA), aplicados en educación. Posteriormente, se procedió al diseño de un SMA que integra múltiples herramientas de IA, en el que se busca identificar el grado de conocimientos inicial del estudiante y su mejor forma de aprender. Asimismo, este SMA integra un sistema de lenguaje natural que viabiliza la comunicación entre usuario y plataforma, como también, sistemas adaptativos y tutores inteligentes para el desarrollo de las variadas funciones incluidas en este diseño. Se revisó un total de 49 artículos para fundamentar del SMA, y para su creación, se utilizaron las herramientas más significativas de cada modelo revisado. Como resultado se obtuvo el diseño de un MAS ajustado a un prototipo de cursos ofertados de mediación en virtual.
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ItemDiseño e implementación de una experiencia de enseñanza híbrida para el dictado de Didáctica Especial y Residencia I del Profesorado de Inglés( 2024-9-24) Scilipoti, Paola MabelDurante la pandemia del COVID-19 del 2020, en el sistema universitario, tuvimos la necesidad de adaptar la enseñanza presencial a un entorno virtual. Por ello, repensamos la metodología y las actividades de la materia Didáctica Especial y Residencia I (DEyRI) de la carrera de Profesorado de Inglés de la Universidad Nacional del Comahue, cuya carga horaria es de siete horas semanales. Para poder lograr este cambio, se optó por la metodología de la Clase Invertida donde se maximiza el tiempo de interacción en los encuentros con los estudiantes. Empleamos, además, la enseñanza a través de videos y tareas específicas para la lectura de la bibliografía requerida, presentando la teoría de manera más dinámica. Finalizado el periodo de aislamiento y con la vuelta a las aulas, se rediseñó el dictado presencial post- pandemia teniendo en cuenta al perfil del estudiante actual y el rol de las nuevas tecnologías en la enseñanza superior. Por lo tanto, en este trabajo, se presenta el diseño e implementación de una experiencia de enseñanza híbrida para la mencionada asignatura a lo largo de cuatro años. La metodología combina elementos presenciales y virtuales, aprovechando las nuevas tecnologías para potenciar el aprendizaje y la participación de los alumnos. Se examinan los desafíos y beneficios de la educación híbrida, así como el rol del docente y el estudiante en este entorno. Además, se presenta la comparación con el modelo tradicional de enseñanza en el sistema universitario analizando los resultados de encuestas y entrevistas a estudiantes.
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ItemEducación primaria y tecnología : un proyecto educativo institucional para la formación de ciudadanos digitales globales( 2025-4) Alcaraz Marí, FacundoEste trabajo presenta un proyecto educativo institucional para una escuela primaria con una propuesta intensificada en tecnologías digitales. Diseñado bajo el modelo Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación (ADDIE) y en concordancia con la normativa vigente de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires (Argentina) en 2025, el proyecto busca responder a los desafíos contemporáneos de la enseñanza y el aprendizaje mediante la integración transversal de tecnologías digitales en todas las áreas del conocimiento que ofrece la institución. Las estrategias de enseñanza y los objetivos de aprendizaje articulan las prácticas culturales cotidianas, con las formas actuales de producción y circulación del saber, promoviendo entornos de aprendizaje holísticos y significativos. La alfabetización digital y los núcleos prioritarios de aprendizaje de educación digital, programación y robótica constituyen el eje vertebrador del proyecto, estructurando los conceptos, contenidos y los formatos pedagógicos. Además, se presenta un plan estratégico que establece los lineamientos necesarios para la implementación del proyecto, con el propósito de formar ciudadanos digitales globales, capaces de interactuar críticamente con la tecnología y contribuir a la construcción de una sociedad más justa e inclusiva