LICENCIATURA EN PRODUCCIÓN DE SIMULADORES Y VIDEOJUEGOS
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Browsing LICENCIATURA EN PRODUCCIÓN DE SIMULADORES Y VIDEOJUEGOS by Subject "accesibilidad"
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ItemA REALLY Loud Thief : videojuego para favorecer la participación de personas con tetraplejia en la comunidad del videojuego( 2024) Carella, Alejo NicolásEste trabajo de fin de grado trata el tema de las personas con tetraplejia que juegan videojuegos, así como la práctica inexistencia de sus opciones en los apartados de accesibilidad en ellos. Se buscó resolver la incógnita de si las personas con tetraplejia podrían participar e interactuar con las personas de la comunidad de un videojuego. Para este propósito se creó el videojuego A REALLY Loud Thief, una propuesta que sirvió para crear opiniones a los participantes, los cuales fueron elegidos con una técnica de muestreo accidental. Estos participantes luego respondieron un cuestionario para poder agrupar sus respuestas. Gracias a los resultados que se obtuvieron en la investigación, se dedujo que la propuesta que brinda el videojuego de este trabajo es relevante. Sin embargo, mecánicas de este estilo, se podrían aplicar siempre y cuando el videojuego que se esté buscando crear sea sencillo y no posea mecánicas sumamente complejas. Esto es debido a que un videojuego de alto presupuesto y gran alcance de público generalmente requiere más inputs que los que puede brindar un micrófono. Una vez concluida la investigación de campo de este trabajo de grado, se llegó a la conclusión de que las personas con tetraplejia cuentan con una gran oportunidad de ser incluidas en el ámbito social del mundo de los videojuegos. Por lo que, aunque dependan totalmente de las mecánicas inclusivas creadas en el videojuego, las personas sin esta enfermedad están dispuestas a aceptarlos en su círculo de juego. Esto les ahorraría la necesidad de comprar un dispositivo con tecnología asistiva que resultaría costoso, tal y como se vio en el desarrollo del marco teórico de este trabajo
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ItemDiseño y evaluación de usabilidad de un videojuego de estimulación cognitiva con adaptación cultural para adultos mayores en Argentina( 2026) Tomasino, Delfina LaraEl deterioro cognitivo en adultos mayores es un desafío central en el área de la salud actual. Si bien existen numerosas aplicaciones digitales de entrenamiento mental, muchas presentan dificultades locales para la población mayor, como interfaces poco amigables, costos elevados y escasa adaptación cultural, afectando su motivación y continuidad. El objetivo de este trabajo es evaluar la usabilidad, satisfacción y aceptación tecnológica de un videojuego de estimulación cognitiva diseñado para adultos mayores en Argentina, considerando criterios de accesibilidad y cultura. Se utilizó una metodología mixta, con diseño no experimental y transversal, sobre una muestra de adultos mayores de 60 años de Rosario, provincia de Santa Fe (Argentina). La recolección de datos incluyó pruebas de uso, la escala System Usability Scale (SUS) y un cuestionario sobre los elementos culturales del juego. Los resultados evidenciaron una usabilidad excelente (promedio SUS de 87,5), confirmando un diseño sencillo de aprender y utilizar. Asimismo, todos los participantes señalaron que la incorporación de elementos culturales argentinos aportó cercanía y facilitó el reconocimiento de las imágenes. Estos hallazgos sugieren que el uso de estímulos familiares y una interfaz simple favorece la aceptación, reduce la brecha digital y promueve el uso frente a aplicaciones genéricas internacionales.
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ItemEl diseño universal en videojuegos y la experiencia de usuario de personas con discapacidad auditiva( 2026-8) Leva, Yamil FaridLa presente investigación tuvo como objetivo analizar cómo el diseño de un videojuego accesible, complementado mediante herramientas visuales y retroalimentación háptica, puede influir en la experiencia de juego de personas con discapacidad auditiva. Para ello, se desarrolló un prototipo de videojuego de plataformas en Unity que puede reemplazar y/o complementar la información sonora tradicional por señales visuales claras, subtítulos contextualizados, indicadores de peligro mediante colores e iconografía, y vibración del joystick como apoyo complementario. El estudio se llevó a cabo mediante pruebas de usuario realizadas con una muestra reducida de seis participantes con distintos grados de discapacidad auditiva, entre ellos personas con sordera profunda e hipoacusia. Durante las sesiones, se observaron variables relacionadas con el desempeño, la comprensión de las mecánicas, el nivel alcanzado, la capacidad de adaptación a los controles y las percepciones subjetivas de accesibilidad, inmersión y satisfacción general. Posteriormente, se recolectaron testimonios y respuestas cualitativas a través de entrevistas y formularios. Los resultados obtenidos permitieron identificar una tendencia positiva respecto al uso de señales visuales y estímulos hápticos como herramientas efectivas para mejorar la comprensión de eventos importantes dentro del videojuego. La mayoría de los participantes valoró positivamente la presencia de iconos de alerta, subtítulos, colores distintivos y vibraciones, considerándolos elementos útiles para interpretar situaciones que normalmente dependerían del sonido. Los usuarios con experiencia previa en videojuegos lograron adaptarse más rápidamente a las mecánicas propuestas y obtuvieron mejores desempeños generales. Sin embargo, las limitaciones vinculadas al diseño de la interfaz y a las diferencias individuales entre usuarios, evidenciaron oportunidades de mejora para alcanzar accesibilidad y experiencia de juego más configurables y adaptables a distintos perfiles de usuarios con discapacidad auditiva.