Sociedad del conocimiento y Tecnologías Aplicadas a la Educación
Permanent URI for this community
Browse
Browsing Sociedad del conocimiento y Tecnologías Aplicadas a la Educación by Subject "aprendizaje"
Results Per Page
Sort Options
-
ItemAnálisis del videojuego Township para facilitar el aprendizaje de niños de nivel primario(Fundación MenteClara, 2023-9-6) Roma, María CeciliaEste artículo propone una mirada innovadora hacia el aprendizaje de las áreas clásicas de nivel primario. Se realiza un análisis del videojuego Township que simula la construcción de ciudades completas, la gestión de la agro economía, crecimiento poblacional y la gestión del tiempo. Es un videojuego que concentra la atención de los niños y jóvenes y también es posible considerarlo como un impulsor del trabajo para el aula generando una rica variedad de propuestas didácticas diferentes. La metodología seguida ha sido el estudio de teoría fundamentada para analizar propuestas didácticas diseñadas por estudiantes de profesorado de primaria y su implementación con alumnos de nivel primario para el aprendizaje de matemática, ciencias naturales y sociales. Estos futuros docentes han planificado como actividad para el cursado de la materia Didáctica y currículum, propuestas didácticas a partir del videojuego Township, a partir de las cuales se aborden contenidos de las áreas mencionadas. Estas actividades implican la participación de las familias ya que parte de la exploración del videojuego la deben realizar en sus hogares. Los resultados obtenidos dan cuenta del impacto de esta pedagogía no solamente en el aspecto cognitivo, sino en el trabajo cooperativo y colaborativo además de la implicancia de la familia. La información obtenida ha sido positiva respecto al uso del juego como recurso de aprendizaje, en especial el videojuego Township. Su potencial educativo ha sido destacado, estimulando los procesos de motivación, atención y resolución de problemas
-
ItemEl porqué de las rúbricas para la evaluación y la autoevaluación(Edutecne, 2018-11) Schiter, Tomás Alejandro ; Battaglia, Nicolás ; Neil, Carlos GerardoLos cambios en el aprendizaje debido a las nuevas posibilidades que otorgan las tecnologías y dispositivos modernos nos hacen pensar sobre qué tan efectivo es el método de enseñanza tradicional. La evaluación entre pares y la autoevaluación, potenciados por nuevas herramientas y por la rapidez y facilidad de acceso que otorgan los dispositivos móviles, podrían ser una de las nuevas estrategias de enseñanza. Las rúbricas son una de las mejores herramientas en cuanto a autoevaluación y evaluación entre pares, y su poco uso en la educación universitaria debería reconsiderarse. Varios autores realizaron diversos estudios e investigaciones demostrando los beneficios que las rúbricas otorgan a los estudiantes. El objetivo de este trabajo es dar a conocer los beneficios del uso de rúbricas, las condiciones para su correcto uso y la importancia de la autoevaluación para un aprendizaje significativo.
-
ItemHacia la comprensión del lenguaje matemático(Edutecne, 2018) Camos, Cristina Mercedes ; Guglielmone, María LorenaEsta propuesta pedagógica se deriva del trabajo final, de tipo profesional, de la Maestría en Procesos Educativos mediados por Tecnologías de la Universidad Nacional de Córdoba, Argentina, que estamos llevando a cabo las autoras, en diferentes roles. La Lic. Lorena Guglielmone en su rol de tesista y ejecutora del proyecto, bajo la dirección de la Dra. Cristina Camós. El diseño e implementación de la propuesta tiene como objetivo promover la lectura, la escritura y la comprensión de expresiones simbólicas matemáticas en los alumnos pertenecientes al primer año de las carreras de Contador Público y Licenciatura en Ciencias de la Administración de la Facultad de Ciencias de la Administración de la UNER
-
ItemLa gamificación como metodología activa del aprendizaje : propuestas en la formación docente y para estudiantes de educación media(Universidad Abierta Interamericana. Facultad de Tecnología Informática, 2022-12-23) Bonetti, Sandra Mabel ; Lussiano, Patricia VanesaEl aislamiento social, preventivo y obligatorio determinado a raíz de la pandemia por COVID 19, configuró un escenario distinto para enseñar y aprender. La clase se trasladó a ambientes virtuales o híbridos de aprendizaje. Así, se establecieron implícitamente transformaciones en la forma de desarrollar las prácticas pedagógicas abordando modelos y propuestas basadas en e – learning y con el apoyo de las tecnologías digitales. Este artículo describe el diseño de dos propuestas d aprendizaje con la gamificación como metodología activa, una para el nivel medio y la otra para la formación docente, con el propósito de dar continuidad a estas prácticas innovadoras más allá del contexto de emergencia. Concluye que como metodología activa promueve la motivación de estudiantes y docentes y propicia la transformación de los modos de enseñar y aprender acordes al siglo XXI.
-
ItemLa programación y la robótica para el aprendizaje de prácticas del lenguaje y la matemática en la escuela especial(Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Informática, 2021) Roma, María CeciliaEl artículo detalla una experiencia de Programación y Robótica realizada de forma transversal con áreas curriculares de matemática y prácticas del lenguaje implementada en la Escuela Integral Interdisciplinaria N°9 DE 9, CABA (EII9) durante el año 2017, con alumnos de 5to, 6to y 7mo grado con dificultades de aprendizaje. Las docentes de las áreas correspondientes trabajaron de modo colaborativo con la puesta en práctica y elaboración de sus respectivos proyectos vinculados entre sí. La propuesta se centró en el desarrollo del pensamiento computacional a través del robot que los alumnos denominaron Pepito.
-
ItemTransferencia de Conocimiento en Sistemas Multi-Agente Entrenados con Aprendizaje por Refuerzo: un Mapeo Sistemático de la Literatura(edUTecNe, 2023-11) Rivas Castillo, Mario Augusto ; Neil, Carlos GerardoContexto: El resultado del proceso de aprendizaje, en el ambiente tradicional del aprendizaje por refuerzo de sistemas multi-agente, no es directamente replicable en otros sistemas distintos al utilizado para el propio aprendizaje. El problema que surge a partir de esto es que, excepto casos de alta similitud entre ambientes, los sistemas multi-agente precisan comenzar nuevamente el proceso de aprendizaje desde cero. Objetivos: La contribución del presente trabajo consiste en un mapeo sistemático de los trabajos recientes relativos al proceso, técnicas y experimentación de transferencia de aprendizaje, en sistemas multi-agente. Método: se define un objetivo central de estudio y a partir del mismo, las preguntas de investigación que orientan el trabajo. A partir de esto se generan las cadenas de búsqueda, las cuales son iteradas en varias ocasiones para generar el universo de trabajos inicial. Luego de aplicar criterios de inclusión y exclusión, se procede a analizar cada uno de los mismos y se aplicar una valoración cualitativa para reducir el grupo objetivo, del cual se generan las tablas resumen comparativas y las conclusiones. Resultados: se enumeran las principales técnicas utilizadas para la transferencia de conocimiento en sistemas multi-agente, destacando aquellas con mayor caudal de aportes investigativos y experimentales, así como los principales factores de complejidad mencionados y los contextos de aplicación de las mismas, tanto virtuales como materiales.
-
ItemUAICASE : arquitectura diseñada para dar una solución ubicua colaborativa(Edutecne, 2018-11) Flores Fanelli, Francisco Andres ; Battaglia, Nicolás ; Neil, Carlos GerardoEn este trabajo se muestra una arquitectura de software pensada para soluciones ubicuas colaborativas, utilizando como ejemplo el software UAICase. Este se encuentra integrado múltiples módulos los cuales trabajan en conjunto para lograr la capacidad de una aplicación ubicua, es decir, una aplicación a la cual se puede acceder desde múltiples dispositivos, contando con la capacidad de realizar diagramas UML de modo colaborativo. Estos diagramas pueden ser evaluados por el docente a cargo de la materia en tiempo real e incluso, ser autoevaluados por por los alumnos. Dando la posibilidad de una comunicación fluida entre estos, acelerando y ayudando al proceso de aprendizaje. Por lo tanto, gracias a estas características, se elimina la necesidad de que el contacto con el profesor sea meramente presencial y solo dentro de los horarios de cursada.