Tecnología Informática
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ItemA REALLY Loud Thief : videojuego para favorecer la participación de personas con tetraplejia en la comunidad del videojuego( 2024) Carella, Alejo NicolásEste trabajo de fin de grado trata el tema de las personas con tetraplejia que juegan videojuegos, así como la práctica inexistencia de sus opciones en los apartados de accesibilidad en ellos. Se buscó resolver la incógnita de si las personas con tetraplejia podrían participar e interactuar con las personas de la comunidad de un videojuego. Para este propósito se creó el videojuego A REALLY Loud Thief, una propuesta que sirvió para crear opiniones a los participantes, los cuales fueron elegidos con una técnica de muestreo accidental. Estos participantes luego respondieron un cuestionario para poder agrupar sus respuestas. Gracias a los resultados que se obtuvieron en la investigación, se dedujo que la propuesta que brinda el videojuego de este trabajo es relevante. Sin embargo, mecánicas de este estilo, se podrían aplicar siempre y cuando el videojuego que se esté buscando crear sea sencillo y no posea mecánicas sumamente complejas. Esto es debido a que un videojuego de alto presupuesto y gran alcance de público generalmente requiere más inputs que los que puede brindar un micrófono. Una vez concluida la investigación de campo de este trabajo de grado, se llegó a la conclusión de que las personas con tetraplejia cuentan con una gran oportunidad de ser incluidas en el ámbito social del mundo de los videojuegos. Por lo que, aunque dependan totalmente de las mecánicas inclusivas creadas en el videojuego, las personas sin esta enfermedad están dispuestas a aceptarlos en su círculo de juego. Esto les ahorraría la necesidad de comprar un dispositivo con tecnología asistiva que resultaría costoso, tal y como se vio en el desarrollo del marco teórico de este trabajo
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ItemAcceso y uso de las tecnologías digitales para aprender matemática en la universidad( 2023-9-14) Toth, Rosa InésEn este trabajo planteamos el diseño e implementación de una propuesta didáctica virtual, totalmente asincrónica, cuyo objetivo fue promover el desarrollo de la habilidad acceso y uso de las tecnologías digitales para aprender matemática, de los estudiantes que cursaron Análisis Matemático I correspondiente al Profesorado en Matemática de la Universidad Nacional del Chaco Austral en el año 2022. Estudiamos el desarrollo de la habilidad desde dos perspectivas: la del docente y la del estudiante. Para el primer caso, utilizamos como instrumento de recolección de datos un dispositivo didáctico. Por su parte, para el segundo caso aplicamos un cuestionario. El dispositivo didáctico se desarrolló de manera paralela a la primera parte del dictado de la asignatura, sin insumir tiempo de las clases presenciales. Los diseños de ambos instrumentos contemplaron diversos aspectos teóricos de la habilidad mencionada, previamente disponibles en la bibliografía, entre ellos una rúbrica. A lo largo de la implementación, se recabaron datos del desempeño de los estudiantes aprovechando la sistematicidad que ofrece la plataforma virtual. Luego del análisis, describimos su desempeño frente al desarrollo de dicha habilidad, desde ambas perspectivas, utilizando la rúbrica. Presentamos los resultados que permiten ver el cumplimiento de los objetivos planteados. Los alumnos fueron mejorando en el desarrollo de la habilidad y ganando autonomía, con el uso de las tecnologías digitales, a medida que realizaban las actividades. Señalamos algunas disparidades entre cómo se ven los alumnos a sí mismos y cómo los ve el docente. Finalmente, este trabajo deja puertas abiertas para extenderlo y atender al desarrollo de esta habilidad en contenidos subsiguientes o en otras asignaturas, teniendo presente siempre el contexto en el que nos encontremos. De esta manera, podremos seguir promoviendo la autonomía de los estudiantes.
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ItemAgroLoRa( 2022-12-21) Di Giacomo, Nicolás MatíasAgroLoRa es una empresa que brinda soluciones de monitoreo ambiental a través de cobertura de largo alcance. Estos sistemas recolectan información a través de los dispositivos inalámbricos que forman una red LPWAN (Low Power Wide Area Network), concretamente utilizando el protocolo LoRa (Long Range). Las soluciones tecnológicas que brindamos incluyen dispositivos LoRaWAN que recopilan datos en la agricultura del ambiente y el cultivo, y en la ganadería principalmente del ganado. Se analizan y comprenden para realizar recomendaciones y mejoras en el uso de los recursos, como así también para generar alertas ante situaciones eventuales o para prevención de desastres. La idea principal se basa en una plataforma que con inteligencia artificial y análisis de datos brinde mejoras y recomendaciones en la utilización de recursos.
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ItemAleatoriedad controlada: propuesta de formación en programación orientada al arte generativo para docentes del ciclo básico de nivel secundario( 2024-9-3) Montañez, Natacha LucíaEn la actualidad, los docentes de artes visuales se enfrentan al desafío de integrar la tecnología en sus clases y adoptar nuevas herramientas para la producción artística. Sin embargo, muchos carecen de acceso a formaciones específicas que les permitan desarrollar las habilidades necesarias en este ámbito. En respuesta a esta problemática, este proyecto propone una formación continua en programación orientada a la generación de arte algorítmico, dirigida a los docentes del ciclo básico de nivel secundario con o sin conocimientos previos en programación. El objetivo principal de esta propuesta es promover la integración del arte y la tecnología en el ámbito educativo, brindando a los docentes las herramientas y los conocimientos necesarios para enseñar a sus estudiantes a programar y producir obras de arte algorítmico. Para abordar este desafío, se ha diseñado una formación en línea que abarca la historia del arte generativo, los fundamentos de la programación y la implementación de algoritmos utilizando la biblioteca p5.js, basada en JavaScript. La elección de la biblioteca p5.js se debe a su interfaz amigable y su amplio conjunto de herramientas y funciones para la programación creativa. Los docentes participantes tomarán esta formación en un entorno de gestión del aprendizaje que incluirá contenido previamente diseñado y estructurado. Se espera que esta propuesta de formación continua resulte de gran interés para los docentes de artes visuales que deseen integrar la programación creativa en sus prácticas educativas. En relación con el marco teórico en el que se sustenta este proyecto, se abordan temas como la formación continua, capacidades digitales docentes, pensamiento computacional y aleatoriedad controlada.
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ItemAlfabetización digital de las familias de escolares en contextos vulnerables( 2024-7-2) Naveilhan, Paula AndreaEn tiempos de brechas educativas y digitales, el estudio describe el trabajo llevado a cabo con los referentes familiares (madres) de alumnos que cursan la escuela primaria, insertos en contextos de vulnerabilidad, en torno al desarrollo de habilidades digitales que les permitan acompañar las trayectorias educativas de sus hijos. A partir de la metodología de Design Thinking se formula un recorrido que permite empatizar con la población de destino, conocer sus necesidades y diseñar un trayecto formativo que promueve la asimilación de saberes que los acercan a la inclusión en la sociedad del conocimiento. Desde el marco de la Investigación Acción Participativa (IAP), se analiza en conjunto con las mujeres participantes, el camino recorrido por ellas. A su vez, se pone en valor la relación entre la familia y la escuela como elemento fundamental para la promoción del proceso de aprendizaje en adultos que han resignado hace tiempo la satisfacción de múltiples derechos en su vida diaria, así como el ejercicio de las responsabilidades que les competen como ciudadanos activos (por razones que, muchas veces, los exceden). El proceso transitado redundó en notables beneficios para la población abordada, constituidos tanto por el caudal de conocimientos prácticos que cada una de las madres pudo llevarse para sí como por la consolidación de una relación estrecha entre estas familias y la escuela a partir del incremento de la confianza y la cooperación puestas en juego en el proceso de aprendizaje. Los resultados alcanzados se consideran potencialmente generalizables, teniendo en cuenta la pertinente adecuación del proceso al contexto en el que pudiera aplicarse.
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ItemAlgoritmo criptográfico para descifrar el protocolo de intercambio de claves HK17( 2021-6) Bernstein, Sergio ArielLa criptografía es la ciencia que tiene por objetivo crear algoritmos para garantizar la seguridad de la información que se transmite por un determinado canal. Gracias a la criptografía, se pueden generar claves para que la información permanezca protegida y evitar que personas no autorizadas tengan acceso a ella. El primer algoritmo criptográfico que permitió intercambiar claves a través de un canal público fue el protocolo de intercambio de claves de Diffie-Hellman. Presentado en 1976, sentó las bases para el surgimiento de lo que hoy se conoce como Criptografía de Clave Pública o Asimétrica. Si bien este algoritmo es criptográficamente seguro, precisa de ciertos recursos computacionales potentes, como, por ejemplo, bibliotecas de precisión extendida. En el año 2015 Jorge Kamlofsky y Pedro Hecht modificaron el Protocolo de DiffieHellman empleando una estructura algebraica no conmutativa: el anillo de cuaterniones. Y en 2017, ambos autores optimizaron aún más este algoritmo aplicando una estructura algebraica más amplia: los octoniones. Esto dio origen al llamado Protocolo HK17. Estos métodos criptográficos diseñados por Kamlofsky y Hecht otorgan un gran beneficio: pueden ser ejecutados en procesadores de bajo poder computacional y memoria RAM reducida, como, por ejemplo, en tarjetas inteligentes o teléfonos celulares. Fueron considerados criptográficamente seguros, hasta que en el año 2019 científicos de la Academia China de Ciencias: Haoyu, Renzhang, Qutaibah, Yanbin, Yongge y Tianyuan, propusieron un algoritmo de ataque para descifrar la clave generada por el Protocolo HK17. En el presente trabajo se analizó la publicación presentada por dichos autores chinos. Se visualiza que, aplicando ciertas propiedades aritméticas de los octoniones, se podrá descubrir de manera efectiva la clave generada por el Protocolo HK17, como así también la del algoritmo criptográfico que emplea cuaterniones
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ItemAnálisis de herramientas de soporte al ciclo de vida de los sistemas de aprendizaje automático en tareas de clasificación( 2023-3) Sparvoli, GianlucaLa inteligencia artificial es una tecnología que ha evolucionado de manera abrupta en los últimos años. Esta herramienta contiene un método específico, llamado aprendizaje automático (o ML), que se lleva a cabo a través de varias tareas complejas, siendo uno de los factores más importantes de su ciclo la selección de un algoritmo específico. El presente trabajo sirvió de guía a la hora de seleccionar una herramienta de código abierto eficaz y precisa enfocada en el problema planteado de aprendizaje automático orientado en algoritmos de clasificación. En este sentido, se investigaron y seleccionaron las herramientas más relevantes, para luego adoptar un caso de estudio específico y desarrollar todo su ciclo de vida. Una vez concluida esta fase, se analizaron las consecuencias y virtudes de cada una, para así confeccionar un manual detallado de recomendaciones y buenas prácticas asociado al tema expuesto, cumpliendo con el objetivo general del trabajo: comparar las herramientas más utilizadas de soporte al proceso de desarrollo de aplicaciones de aprendizaje automático automatizado en tareas de selección. Los resultados obtenidos en esta investigación permitieron agregar valor a la tecnología desarrollada, dilucidando una de las primordiales dificultades cuando se enfrenta un problema de aprendizaje automático a la hora de seleccionar una herramienta gratuita automatizable para este tipo de obstáculos
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ItemAnálisis de la aplicación móvil "BA 147" en el contexto de ciudades inteligentes( 2024-7) Calero, Ezequiel MatíasEn un mundo cada vez más urbano donde la población aumenta constantemente y se concentra en las ciudades en busca de oportunidades económicas, acceso a servicios y a una mejor calidad de vida, las ciudades inteligentes desempeñan un papel fundamental. La participación ciudadana activa y significativa es crucial para el desarrollo sostenible de estas ciudades, y las aplicaciones móviles se han convertido en herramientas clave para facilitar esta participación. ya que permiten que los ciudadanos se involucren en la toma de decisiones, aporten ideas innovadoras y contribuyan a su desarrollo. En este contexto, la presente investigación tuvo como objetivo realizar un análisis exhaustivo de la aplicación móvil "BA 147" como herramienta para la participación ciudadana en el contexto de las ciudades inteligentes. A través de un enfoque riguroso respaldado por evidencia, se examinó la efectividad de la aplicación considerando sus características, funcionalidades, accesibilidad, usabilidad y experiencia del usuario en la aplicación. Los hallazgos de esta investigación contribuirán al conocimiento sobre el uso de la aplicación "BA 147" y su potencial para impulsar la participación ciudadana en el contexto de las ciudades inteligentes. A demás podrán ser utilizados para optimizar la misma, promover al desarrollo de ciudades inteligentes y mejorar la calidad de vida de sus habitantes.
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ItemAnálisis de los efectos de la realidad virtual en la memoria y la cognición( 2023) Aparicio Piña, David AlejandroEl presente trabajo de investigación titulado "Análisis de los efectos de la realidad virtual en la memoria y la cognición" investiga el impacto de la realidad virtual en la función cognitiva y la memoria. A medida que la tecnología de la realidad virtual (RV) continúa evolucionando rápidamente, es esencial comprender cómo afecta a nuestro cerebro y nuestras capacidades mentales. Este trabajo de investigación se embarcó en la tarea de desentrañar la relación percibida entre la exposición a la RV y sus consecuencias en la memoria y las habilidades cognitivas. Con un diseño investigativo basado en una encuesta dirigida a una muestra representativa, se evaluaron aspectos específicos como la memoria episódica, la atención y la resolución de problemas. Los hallazgos revelan una percepción mixta de los efectos de la RV en la función cognitiva, con áreas destacadas para la investigación futura. Este trabajo no solo ilumina las percepciones actuales sobre la RV y su impacto cognitivo, sino que también sienta las bases para estudios más profundos y orientados experimentalmente en el futuro
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ItemAportes para el inspector de enseñanza en el uso de una matriz de supervisión y herramientas digitales : proyecto de intervención en la gestión pública distrital de la Provincia de Buenos Aires, período 2020-21( 2022-7-14) Ameri, Sergio GustavoEl entramado territorial y el tejido de relaciones a los que se enfrenta un profesional de la educación en los niveles intermedios de gestión en la figura de la Inspección o Supervisión de instituciones educativas es cada vez más complejo y diverso. Esta tesis de intervención presenta una propuesta de utilización de una Matriz de Supervisión y Herramientas Digitales para el conjunto de Inspectores distritales de educación de la Provincia de Buenos Aires de Gestión Estatal. Desde una mirada cooperativa y colaborativa, con la estructuración de dimensiones, secuencias de instalación, desarrollo y el uso de diversas herramientas, esta intervención propone generar información valiosa y de calidad para la toma de decisiones, ya sea para la micro o la macro gestión desde la intervención territorial en la meso gestión con directa relación a la obtención de más y mejores aprendizajes de calidad en los estudiantes a la que se dirige
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ItemAprendizaje portador : diseño tecnopedagógico para enseñanza de matemática, programa de articulación secundaria-universidad( 2024-4-18) Sentenac, Mauricio GermánLa transición de la educación secundaria a la universitaria es un tema de preocupación y debate desde hace más de una década para ambos niveles y el sistema educativo en su conjunto. Este asunto resalta la importancia de habilidades fundamentales, como el dominio de conocimientos matemáticos y comprensión lectora, esenciales para que los estudiantes comiencen su recorrido en la educación superior. La asociación civil sin fines de lucro Aclara, que otorga becas a estudiantes de General La Madrid (Argentina) para iniciar estudios universitarios, ha identificado que estudiantes regresan a la ciudad o cambian de carrera debido a la falta de preparación, especialmente en Matemática. En este escenario, el nivel secundario enfrenta numerosos desafíos, entre los cuales se puede mencionar: superar prácticas educativas tradicionales e integrar las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). Este imperativo se acentuó más tras el reciente periodo de pandemia, durante el cual se intensificó la incorporación de las TIC en los procesos de enseñanza. En este contexto, se propone una investigación basada en diseño que capitalice las posibilidades que brinda la Tecnología Educativa para crear un entorno virtual de aprendizaje tecnopedagógico. Complementariamente, diseñar e implementar una propuesta de enseñanza con tecnología, con el objetivo no solo de enriquecer el proceso de enseñanza y de aprendizaje en Matemática, sino también de lograr aprendizajes profundos que faciliten el ingreso y la permanencia de los estudiantes en la carrera universitaria que elijan. En esta tesis, el lector descubrirá una propuesta centrada en innovar las prácticas educativas con tecnología, con el objetivo de que los estudiantes disfruten y aprendan mediante la acción, utilizando las tecnologías como herramienta para la construcción de un aprendizaje profundo.
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ItemAsesoramiento y reconversión hacia nuevas formas, recursos y conocimientos tecnológicos en una institución educativa( 2023-9-21) Rondinoni, María SolangeEl presente trabajo corresponde a la Tesis de Posgrado de la carrera de Maestría en Tecnología Educativa, perteneciente a la Universidad Abierta Interamericana. En el mismo, se expone el proceso de transformación realizado durante un año en una institución privada educativa mediante la implementación de estrategias, desarrollo de destrezas tecnológicas e incorporación de medios tecnológicos en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se detallan, entonces, las acciones que se llevaron a cabo para lograr dicha reconversión dentro de las cuales se encuentran: investigación de las problemáticas presentes y situación inicial de donde partió el proyecto, modificaciones en los planes de estudio, incorporación de materias tecnológicas que facilitan la apropiación de conocimientos y propician el desenvolvimiento de nuevas habilidades, desarrollo de proyectos mediados por tecnologías y capacitaciones que favorecieron la realización de dichas acciones.
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ItemAsistente virtual con realidad aumentada para la banca mayorista del Banco Galicia( 2021-5) Pin, Florencia GiseleLa presente propuesta de intervención en el campo profesional tiene como objetivo plantear una solución tecnológica innovadora para la atención telefónica a clientes de banca mayorista del Banco Galicia. Para la formulación de este trabajo, se llevó a cabo un diagnóstico del proceso actual de atención al cliente con el fin de identificar falencias, irregularidades e ineficiencias de este. Se relevó el área de forma presencial y con la documentación pertinente a los procesos que se ejecutan en la misma. Luego, se realizó un análisis de la institución para entender los diferentes factores internos que pueden incidir en la propuesta a realizar. Pero no menos importante es el análisis de los factores externos que pudiesen condicionar a ésta. Una vez completado el análisis, se procedió a confeccionar una propuesta tecnológica con su respectivo plan de trabajo considerando las características de la organización y los requerimientos funcionales y no funcionales de la solución. La misma puede ser tomada por la institución para proceder con su ejecución
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ItemBe Health!( 2023) Carballeda, Exequiel LeonardoBe Health conecta profesionales de la salud, tales como nutricionistas, entrenadores físicos y psicólogos, con personas interesadas en mejorar su estilo de vida a través de la implementación de rutinas deportivas, alimentación saludable y bienestar personal. La propuesta cuenta con una plataforma simplifica y completa que se enfoca en brindar una experiencia cálida para el usuario final. El servicio es completamente virtual y cada paciente tiene su espacio personal para que los profesionales realicen un seguimiento personalizado. Para lograr este seguimiento, los profesionales pueden contactarse vía chat o llamada y compartir con sus pacientes dietas y rutinas saludables de manera sencilla a través del portal. En resumen, Be Health es un negocio que busca mejorar la calidad de vida de las personas a través de un servicio 100% virtual, conectando a profesionales de la salud con pacientes que buscan mejorar su bienestar personal a través de la implementación de hábitos saludables y una vida más activa
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ItemBioClean : residuos patológicos( 2023) Aguel, Martín DanielEl presente plan de negocios desarrolla una propuesta tecnológica diferenciadora para la recolección de residuos patológicos mediante la implementación de un sistema de gestión y seguimiento de residuos basado en Internet de las cosas (IoT) y la inteligencia artificial (IA). Este sistema utiliza sensores IoT para monitorear el llenado de los contenedores de residuos patológicos en tiempo real y enviar alertas cuando sea necesario recolectarlos. Además, la información recopilada por los sensores se analiza utilizando algoritmos de IA para predecir patrones y optimizar las rutas de recolección, lo que podría optimizar la logística y disminuir los tiempos de espera de los clientes. Además de monitorear el estado de los mismos y que no existan contaminaciones en el proceso de recolección permitiendo el seguimiento a la cadena de recolección. Este sistema también incluye una plataforma de seguimiento en línea para que puedan monitorear la recolección de sus residuos en tiempo real y tener acceso a informes de seguimiento en tiempo real, lo que aumenta la transparencia y la confianza en el servicio. La gestión adecuada de los residuos patológicos es crucial para prevenir la propagación de enfermedades infecciosas y proteger la salud pública y el medio ambiente
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ItemCadena de Donación Banco de Alimentos Web( 2021-12-15) Ruiz, Caren NatalíEl trabajo que se presenta a continuación se enmarca en la modalidad de análisis de mercado, donde se ha realizado un análisis al modelo de negocio y el mercado de los bancos de alimentos a nivel mundial y regional. Además, se analiza a nivel tecnológico, viabilidad y manera de llevarlo a cabo en todos sus procesos. En este proyecto se desarrolla el plan de empresa para Cadena de Donación Banco de Alimentos Web, y todos los aspectos necesarios para su puesta en marcha y su funcionamiento. Se trata del estudio externo e interno de una pequeña organización sin fines de lucro. En este trabajo se detallan los pasos a seguir para la implantación del e-commerce de tipo B2C y se estudia la viabilidad del proyecto. El servicio que se brinda está orientado hacia la satisfacción de los donadores, trabajando siempre en la optimización de los servicios de pre y post venta. Como organización el objetivo planteado es ayudar a los comedores a hacer crecer su stock de alimentos y que los donadores tengan una muy buena experiencia de usuario y así poder ser reconocidos como una organización seria y confiable
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ItemCálculo de logaritmos discretos en una computadora cuántica( 2020) Savarese, Ariel JoséEl presente trabajo desarrolla matemáticamente la publicación presentada por Peter Shor en 1995, donde propone un algoritmo cuántico para el cálculo de logaritmos discretos. Dicho algoritmo, ideado para ser implementado en una computadora cuántica, es exponencialmente más rápido que cualquier algoritmo clásico conocido hasta ahora. Pero ¿a qué se debe el interés en calcular eficientemente un logaritmo discreto? Se debe a que numerosos criptosistemas utilizan los logaritmos discretos como técnica para garantizar la seguridad de la información transmitida por un determinado canal. Así, muchas criptografías de clave pública, como por ejemplo el protocolo de intercambio de Diffie-Hellman, que se aplica para acordar una clave secreta entre dos máquinas, o el Algoritmo ElGamal, utilizado para autenticar firmas digitales, llegarían a ser obsoletas si el algoritmo propuesto por Shor fuera ejecutado en una computadora cuántica. Es decir, que dicho algoritmo podría ser empleado para atacar las bases de seguridad en el tránsito de la información, reduciendo drásticamente el tiempo que se necesita para descubrir numerosas claves de seguridad informática. Por otro lado, en este trabajo de tesis se plantea el desafío de mostrar al lector que la algoritmia cuántica, una ciencia que se encuentra en sus inicios, puede ser entendida sin dificultad aplicando conocimientos básicos de números complejos, álgebra lineal y probabilidad. En este sentido, y para facilitar la comprensión de los temas, se han desarrollado numerosos ejemplos que aclaran los conceptos y resultados obtenidos.
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ItemConstrucción de materiales didácticos para el dictado de una materia semipresencial en primer año de ingeniería( 2023-3-16) Toro, Larisa VanesaLa modalidad de cursada semipresencial brinda importantes posibilidades de crecimiento en el ámbito de la educación superior. Teniendo esto en cuenta es que se llevó a cabo la construcción de materiales didácticos para implementar en forma semipresencial el proceso de aprendizaje de la catedra Fundamentos de TIC’s de la Universidad Nacional de La Matanza. La propuesta académica de esta casa de altos estudios se realiza a través de seis Departamentos que agrupan a las diferentes disciplinas, entre los que se encuentra el Departamento de Ingeniería e Investigaciones Tecnológicas, del cual depende la cátedra en cuestión, que es una materia que se desarrolla en el primer año del Ciclo Básico de las carreras de Ingeniería de la Universidad. La experiencia desarrollada constituye un aporte a la integración entre la tecnología y la educación. La presente tesis comienza con la fundamentación del tema elegido y el planteamiento de los objetivos, a continuación, se expone el marco teórico y se detalla el caso de aplicación presentando tanto el contexto institucional como el de la materia. Además, con la implementación de la Educación Remota de Emergencia surgida a raíz de la pandemia por COVID-19, surgió la posibilidad de utilizar el material construido, lo que permitió realizar un análisis de la percepción de los alumnos sobre su implementación.
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ItemConstrucción de un modelo alternativo a gamification mediante el género de videojuegos Souls-like( 2023-3-30) Garate, Octavio FedericoLos videojuegos han evolucionado considerablemente desde el nacimiento de la primera generación de consolas encabezadas por ATARI. Nueve generaciones han pasado y aquellas barreras tecnológicas que limitaban la creatividad de los desarrolladores de videojuegos han desaparecido, dando lugar a una industria cuyo propósito lúdico se encuentra acompañado de diversos elementos estructurales de otros medios como el cinematográfico y literario. Esta confluencia multimedia ha promovido la experimentación segmentada de elementos presentes en el diseño de videojuegos dentro del ámbito formativo con el objetivo de promover la adquisición de determinadas aptitudes en los estudiantes o facilitar el proceso de comprensión. Al día de la fecha la única propuesta formalizada desde una perspectiva teórico-práctica es gamification, una corriente asociada al uso de videojuegos comerciales que propone el uso de recursos motivacionales como tablas de posiciones e insignias para promover la participación y el compromiso de los estudiantes. A pesar de las críticas de expertos hacia gamification por su tendencia a implementar prácticas de carácter conductista, tal propuesta se ha asentado como modelo unívoco a la hora de implementar elementos de videojuegos en las prácticas formativas, dejando un vacío metodológico en el caso de que se desee evaluar la potencialidad de recursos estéticos/narrativos o mecánicas jugables puntuales para diseñar y/o adaptar material didáctico. Dado este contexto, la presente tesis propone un modelo alternativo a gamification que, tomando como caso de estudio el género Souls-like compuesto por videojuegos de rol y acción, permita en primer lugar, reflexionar sobre como su estructura simbólica promueve el desarrollo de aptitudes cognitivas in situ y, en segunda instancia, como tal estructura puede ser favorablemente transpuesta en prácticas educativas. Estableciendo de esta forma un precedente que guíe a la comunidad educativa en la elaboración de recursos didácticos que incorporen total o parcialmente videojuegos comerciales.
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Item¿Cómo las brechas de la cuarta pared afectan a la inmersión de los jugadores?( 2023-12) Herrera, Belén DaianaEsta investigación explora cómo las brechas en la cuarta pared afectan la inmersión de los jugadores. Con dicho propósito, se realiza una búsqueda de palabras clave utilizando documentación del estado del arte en Scopus sincronizada con Zotero. En la preparación del estudio, se analizan varios juegos con diferentes instancias de manipulación de la cuarta pared, relacionándolos con cuatro patrones de diseño. Estos patrones se implementan en el prototipo utilizado, que es jugado por cinco participantes. Posteriormente, se les administra un cuestionario sobre su experiencia de juego y los resultados indican un efecto positivo en la inmersión que integra el modelo Gameplay Experience