Tecnología Informática
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ItemA REALLY Loud Thief : videojuego para favorecer la participación de personas con tetraplejia en la comunidad del videojuego( 2024) Carella, Alejo NicolásEste trabajo de fin de grado trata el tema de las personas con tetraplejia que juegan videojuegos, así como la práctica inexistencia de sus opciones en los apartados de accesibilidad en ellos. Se buscó resolver la incógnita de si las personas con tetraplejia podrían participar e interactuar con las personas de la comunidad de un videojuego. Para este propósito se creó el videojuego A REALLY Loud Thief, una propuesta que sirvió para crear opiniones a los participantes, los cuales fueron elegidos con una técnica de muestreo accidental. Estos participantes luego respondieron un cuestionario para poder agrupar sus respuestas. Gracias a los resultados que se obtuvieron en la investigación, se dedujo que la propuesta que brinda el videojuego de este trabajo es relevante. Sin embargo, mecánicas de este estilo, se podrían aplicar siempre y cuando el videojuego que se esté buscando crear sea sencillo y no posea mecánicas sumamente complejas. Esto es debido a que un videojuego de alto presupuesto y gran alcance de público generalmente requiere más inputs que los que puede brindar un micrófono. Una vez concluida la investigación de campo de este trabajo de grado, se llegó a la conclusión de que las personas con tetraplejia cuentan con una gran oportunidad de ser incluidas en el ámbito social del mundo de los videojuegos. Por lo que, aunque dependan totalmente de las mecánicas inclusivas creadas en el videojuego, las personas sin esta enfermedad están dispuestas a aceptarlos en su círculo de juego. Esto les ahorraría la necesidad de comprar un dispositivo con tecnología asistiva que resultaría costoso, tal y como se vio en el desarrollo del marco teórico de este trabajo
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ItemAcceso y uso de las tecnologías digitales para aprender matemática en la universidad( 2023-9-14) Toth, Rosa InésEn este trabajo planteamos el diseño e implementación de una propuesta didáctica virtual, totalmente asincrónica, cuyo objetivo fue promover el desarrollo de la habilidad acceso y uso de las tecnologías digitales para aprender matemática, de los estudiantes que cursaron Análisis Matemático I correspondiente al Profesorado en Matemática de la Universidad Nacional del Chaco Austral en el año 2022. Estudiamos el desarrollo de la habilidad desde dos perspectivas: la del docente y la del estudiante. Para el primer caso, utilizamos como instrumento de recolección de datos un dispositivo didáctico. Por su parte, para el segundo caso aplicamos un cuestionario. El dispositivo didáctico se desarrolló de manera paralela a la primera parte del dictado de la asignatura, sin insumir tiempo de las clases presenciales. Los diseños de ambos instrumentos contemplaron diversos aspectos teóricos de la habilidad mencionada, previamente disponibles en la bibliografía, entre ellos una rúbrica. A lo largo de la implementación, se recabaron datos del desempeño de los estudiantes aprovechando la sistematicidad que ofrece la plataforma virtual. Luego del análisis, describimos su desempeño frente al desarrollo de dicha habilidad, desde ambas perspectivas, utilizando la rúbrica. Presentamos los resultados que permiten ver el cumplimiento de los objetivos planteados. Los alumnos fueron mejorando en el desarrollo de la habilidad y ganando autonomía, con el uso de las tecnologías digitales, a medida que realizaban las actividades. Señalamos algunas disparidades entre cómo se ven los alumnos a sí mismos y cómo los ve el docente. Finalmente, este trabajo deja puertas abiertas para extenderlo y atender al desarrollo de esta habilidad en contenidos subsiguientes o en otras asignaturas, teniendo presente siempre el contexto en el que nos encontremos. De esta manera, podremos seguir promoviendo la autonomía de los estudiantes.
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ItemAgroLoRa( 2022-12-21) Di Giacomo, Nicolás MatíasAgroLoRa es una empresa que brinda soluciones de monitoreo ambiental a través de cobertura de largo alcance. Estos sistemas recolectan información a través de los dispositivos inalámbricos que forman una red LPWAN (Low Power Wide Area Network), concretamente utilizando el protocolo LoRa (Long Range). Las soluciones tecnológicas que brindamos incluyen dispositivos LoRaWAN que recopilan datos en la agricultura del ambiente y el cultivo, y en la ganadería principalmente del ganado. Se analizan y comprenden para realizar recomendaciones y mejoras en el uso de los recursos, como así también para generar alertas ante situaciones eventuales o para prevención de desastres. La idea principal se basa en una plataforma que con inteligencia artificial y análisis de datos brinde mejoras y recomendaciones en la utilización de recursos.
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ItemAlgoritmo criptográfico para descifrar el protocolo de intercambio de claves HK17( 2021-6) Bernstein, Sergio ArielLa criptografía es la ciencia que tiene por objetivo crear algoritmos para garantizar la seguridad de la información que se transmite por un determinado canal. Gracias a la criptografía, se pueden generar claves para que la información permanezca protegida y evitar que personas no autorizadas tengan acceso a ella. El primer algoritmo criptográfico que permitió intercambiar claves a través de un canal público fue el protocolo de intercambio de claves de Diffie-Hellman. Presentado en 1976, sentó las bases para el surgimiento de lo que hoy se conoce como Criptografía de Clave Pública o Asimétrica. Si bien este algoritmo es criptográficamente seguro, precisa de ciertos recursos computacionales potentes, como, por ejemplo, bibliotecas de precisión extendida. En el año 2015 Jorge Kamlofsky y Pedro Hecht modificaron el Protocolo de DiffieHellman empleando una estructura algebraica no conmutativa: el anillo de cuaterniones. Y en 2017, ambos autores optimizaron aún más este algoritmo aplicando una estructura algebraica más amplia: los octoniones. Esto dio origen al llamado Protocolo HK17. Estos métodos criptográficos diseñados por Kamlofsky y Hecht otorgan un gran beneficio: pueden ser ejecutados en procesadores de bajo poder computacional y memoria RAM reducida, como, por ejemplo, en tarjetas inteligentes o teléfonos celulares. Fueron considerados criptográficamente seguros, hasta que en el año 2019 científicos de la Academia China de Ciencias: Haoyu, Renzhang, Qutaibah, Yanbin, Yongge y Tianyuan, propusieron un algoritmo de ataque para descifrar la clave generada por el Protocolo HK17. En el presente trabajo se analizó la publicación presentada por dichos autores chinos. Se visualiza que, aplicando ciertas propiedades aritméticas de los octoniones, se podrá descubrir de manera efectiva la clave generada por el Protocolo HK17, como así también la del algoritmo criptográfico que emplea cuaterniones
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ItemAnálisis de herramientas de soporte al ciclo de vida de los sistemas de aprendizaje automático en tareas de clasificación( 2023-3) Sparvoli, GianlucaLa inteligencia artificial es una tecnología que ha evolucionado de manera abrupta en los últimos años. Esta herramienta contiene un método específico, llamado aprendizaje automático (o ML), que se lleva a cabo a través de varias tareas complejas, siendo uno de los factores más importantes de su ciclo la selección de un algoritmo específico. El presente trabajo sirvió de guía a la hora de seleccionar una herramienta de código abierto eficaz y precisa enfocada en el problema planteado de aprendizaje automático orientado en algoritmos de clasificación. En este sentido, se investigaron y seleccionaron las herramientas más relevantes, para luego adoptar un caso de estudio específico y desarrollar todo su ciclo de vida. Una vez concluida esta fase, se analizaron las consecuencias y virtudes de cada una, para así confeccionar un manual detallado de recomendaciones y buenas prácticas asociado al tema expuesto, cumpliendo con el objetivo general del trabajo: comparar las herramientas más utilizadas de soporte al proceso de desarrollo de aplicaciones de aprendizaje automático automatizado en tareas de selección. Los resultados obtenidos en esta investigación permitieron agregar valor a la tecnología desarrollada, dilucidando una de las primordiales dificultades cuando se enfrenta un problema de aprendizaje automático a la hora de seleccionar una herramienta gratuita automatizable para este tipo de obstáculos
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ItemAnálisis de los efectos de la realidad virtual en la memoria y la cognición( 2023) Aparicio Piña, David AlejandroEl presente trabajo de investigación titulado "Análisis de los efectos de la realidad virtual en la memoria y la cognición" investiga el impacto de la realidad virtual en la función cognitiva y la memoria. A medida que la tecnología de la realidad virtual (RV) continúa evolucionando rápidamente, es esencial comprender cómo afecta a nuestro cerebro y nuestras capacidades mentales. Este trabajo de investigación se embarcó en la tarea de desentrañar la relación percibida entre la exposición a la RV y sus consecuencias en la memoria y las habilidades cognitivas. Con un diseño investigativo basado en una encuesta dirigida a una muestra representativa, se evaluaron aspectos específicos como la memoria episódica, la atención y la resolución de problemas. Los hallazgos revelan una percepción mixta de los efectos de la RV en la función cognitiva, con áreas destacadas para la investigación futura. Este trabajo no solo ilumina las percepciones actuales sobre la RV y su impacto cognitivo, sino que también sienta las bases para estudios más profundos y orientados experimentalmente en el futuro
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ItemAportes para el inspector de enseñanza en el uso de una matriz de supervisión y herramientas digitales : proyecto de intervención en la gestión pública distrital de la Provincia de Buenos Aires, período 2020-21( 2022-7-14) Ameri, Sergio GustavoEl entramado territorial y el tejido de relaciones a los que se enfrenta un profesional de la educación en los niveles intermedios de gestión en la figura de la Inspección o Supervisión de instituciones educativas es cada vez más complejo y diverso. Esta tesis de intervención presenta una propuesta de utilización de una Matriz de Supervisión y Herramientas Digitales para el conjunto de Inspectores distritales de educación de la Provincia de Buenos Aires de Gestión Estatal. Desde una mirada cooperativa y colaborativa, con la estructuración de dimensiones, secuencias de instalación, desarrollo y el uso de diversas herramientas, esta intervención propone generar información valiosa y de calidad para la toma de decisiones, ya sea para la micro o la macro gestión desde la intervención territorial en la meso gestión con directa relación a la obtención de más y mejores aprendizajes de calidad en los estudiantes a la que se dirige
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ItemAsesoramiento y reconversión hacia nuevas formas, recursos y conocimientos tecnológicos en una institución educativa( 2023-9-21) Rondinoni, María SolangeEl presente trabajo corresponde a la Tesis de Posgrado de la carrera de Maestría en Tecnología Educativa, perteneciente a la Universidad Abierta Interamericana. En el mismo, se expone el proceso de transformación realizado durante un año en una institución privada educativa mediante la implementación de estrategias, desarrollo de destrezas tecnológicas e incorporación de medios tecnológicos en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se detallan, entonces, las acciones que se llevaron a cabo para lograr dicha reconversión dentro de las cuales se encuentran: investigación de las problemáticas presentes y situación inicial de donde partió el proyecto, modificaciones en los planes de estudio, incorporación de materias tecnológicas que facilitan la apropiación de conocimientos y propician el desenvolvimiento de nuevas habilidades, desarrollo de proyectos mediados por tecnologías y capacitaciones que favorecieron la realización de dichas acciones.
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ItemAsistente virtual con realidad aumentada para la banca mayorista del Banco Galicia( 2021-5) Pin, Florencia GiseleLa presente propuesta de intervención en el campo profesional tiene como objetivo plantear una solución tecnológica innovadora para la atención telefónica a clientes de banca mayorista del Banco Galicia. Para la formulación de este trabajo, se llevó a cabo un diagnóstico del proceso actual de atención al cliente con el fin de identificar falencias, irregularidades e ineficiencias de este. Se relevó el área de forma presencial y con la documentación pertinente a los procesos que se ejecutan en la misma. Luego, se realizó un análisis de la institución para entender los diferentes factores internos que pueden incidir en la propuesta a realizar. Pero no menos importante es el análisis de los factores externos que pudiesen condicionar a ésta. Una vez completado el análisis, se procedió a confeccionar una propuesta tecnológica con su respectivo plan de trabajo considerando las características de la organización y los requerimientos funcionales y no funcionales de la solución. La misma puede ser tomada por la institución para proceder con su ejecución
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ItemBe Health!( 2023) Carballeda, Exequiel LeonardoBe Health conecta profesionales de la salud, tales como nutricionistas, entrenadores físicos y psicólogos, con personas interesadas en mejorar su estilo de vida a través de la implementación de rutinas deportivas, alimentación saludable y bienestar personal. La propuesta cuenta con una plataforma simplifica y completa que se enfoca en brindar una experiencia cálida para el usuario final. El servicio es completamente virtual y cada paciente tiene su espacio personal para que los profesionales realicen un seguimiento personalizado. Para lograr este seguimiento, los profesionales pueden contactarse vía chat o llamada y compartir con sus pacientes dietas y rutinas saludables de manera sencilla a través del portal. En resumen, Be Health es un negocio que busca mejorar la calidad de vida de las personas a través de un servicio 100% virtual, conectando a profesionales de la salud con pacientes que buscan mejorar su bienestar personal a través de la implementación de hábitos saludables y una vida más activa
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ItemBioClean : residuos patológicos( 2023) Aguel, Martín DanielEl presente plan de negocios desarrolla una propuesta tecnológica diferenciadora para la recolección de residuos patológicos mediante la implementación de un sistema de gestión y seguimiento de residuos basado en Internet de las cosas (IoT) y la inteligencia artificial (IA). Este sistema utiliza sensores IoT para monitorear el llenado de los contenedores de residuos patológicos en tiempo real y enviar alertas cuando sea necesario recolectarlos. Además, la información recopilada por los sensores se analiza utilizando algoritmos de IA para predecir patrones y optimizar las rutas de recolección, lo que podría optimizar la logística y disminuir los tiempos de espera de los clientes. Además de monitorear el estado de los mismos y que no existan contaminaciones en el proceso de recolección permitiendo el seguimiento a la cadena de recolección. Este sistema también incluye una plataforma de seguimiento en línea para que puedan monitorear la recolección de sus residuos en tiempo real y tener acceso a informes de seguimiento en tiempo real, lo que aumenta la transparencia y la confianza en el servicio. La gestión adecuada de los residuos patológicos es crucial para prevenir la propagación de enfermedades infecciosas y proteger la salud pública y el medio ambiente
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ItemConstrucción de materiales didácticos para el dictado de una materia semipresencial en primer año de ingeniería( 2023-3-16) Toro, Larisa VanesaLa modalidad de cursada semipresencial brinda importantes posibilidades de crecimiento en el ámbito de la educación superior. Teniendo esto en cuenta es que se llevó a cabo la construcción de materiales didácticos para implementar en forma semipresencial el proceso de aprendizaje de la catedra Fundamentos de TIC’s de la Universidad Nacional de La Matanza. La propuesta académica de esta casa de altos estudios se realiza a través de seis Departamentos que agrupan a las diferentes disciplinas, entre los que se encuentra el Departamento de Ingeniería e Investigaciones Tecnológicas, del cual depende la cátedra en cuestión, que es una materia que se desarrolla en el primer año del Ciclo Básico de las carreras de Ingeniería de la Universidad. La experiencia desarrollada constituye un aporte a la integración entre la tecnología y la educación. La presente tesis comienza con la fundamentación del tema elegido y el planteamiento de los objetivos, a continuación, se expone el marco teórico y se detalla el caso de aplicación presentando tanto el contexto institucional como el de la materia. Además, con la implementación de la Educación Remota de Emergencia surgida a raíz de la pandemia por COVID-19, surgió la posibilidad de utilizar el material construido, lo que permitió realizar un análisis de la percepción de los alumnos sobre su implementación.
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ItemConstrucción de un modelo alternativo a gamification mediante el género de videojuegos Souls-like( 2023-3-30) Garate, Octavio FedericoLos videojuegos han evolucionado considerablemente desde el nacimiento de la primera generación de consolas encabezadas por ATARI. Nueve generaciones han pasado y aquellas barreras tecnológicas que limitaban la creatividad de los desarrolladores de videojuegos han desaparecido, dando lugar a una industria cuyo propósito lúdico se encuentra acompañado de diversos elementos estructurales de otros medios como el cinematográfico y literario. Esta confluencia multimedia ha promovido la experimentación segmentada de elementos presentes en el diseño de videojuegos dentro del ámbito formativo con el objetivo de promover la adquisición de determinadas aptitudes en los estudiantes o facilitar el proceso de comprensión. Al día de la fecha la única propuesta formalizada desde una perspectiva teórico-práctica es gamification, una corriente asociada al uso de videojuegos comerciales que propone el uso de recursos motivacionales como tablas de posiciones e insignias para promover la participación y el compromiso de los estudiantes. A pesar de las críticas de expertos hacia gamification por su tendencia a implementar prácticas de carácter conductista, tal propuesta se ha asentado como modelo unívoco a la hora de implementar elementos de videojuegos en las prácticas formativas, dejando un vacío metodológico en el caso de que se desee evaluar la potencialidad de recursos estéticos/narrativos o mecánicas jugables puntuales para diseñar y/o adaptar material didáctico. Dado este contexto, la presente tesis propone un modelo alternativo a gamification que, tomando como caso de estudio el género Souls-like compuesto por videojuegos de rol y acción, permita en primer lugar, reflexionar sobre como su estructura simbólica promueve el desarrollo de aptitudes cognitivas in situ y, en segunda instancia, como tal estructura puede ser favorablemente transpuesta en prácticas educativas. Estableciendo de esta forma un precedente que guíe a la comunidad educativa en la elaboración de recursos didácticos que incorporen total o parcialmente videojuegos comerciales.
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Item¿Cómo las brechas de la cuarta pared afectan a la inmersión de los jugadores?( 2023-12) Herrera, Belén DaianaEsta investigación explora cómo las brechas en la cuarta pared afectan la inmersión de los jugadores. Con dicho propósito, se realiza una búsqueda de palabras clave utilizando documentación del estado del arte en Scopus sincronizada con Zotero. En la preparación del estudio, se analizan varios juegos con diferentes instancias de manipulación de la cuarta pared, relacionándolos con cuatro patrones de diseño. Estos patrones se implementan en el prototipo utilizado, que es jugado por cinco participantes. Posteriormente, se les administra un cuestionario sobre su experiencia de juego y los resultados indican un efecto positivo en la inmersión que integra el modelo Gameplay Experience
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ItemCreación de una Aplicación Web Progresiva para aprender Señalética( 2021-3-30) Wischñevsky, Marcelo FabiánLa asignatura Taller de Diseño en Comunicación Visual IV de la Licenciatura en Diseño Gráfico inserta en la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la Universidad Abierta Interamericana, ante un contexto de pandemia mundial, sumado a los veloces cambios en la relación docente-alumno, enfrenta la necesidad de repensar nuevas y originales formas de ofrecer sus contenidos. En sintonía con los beneficios que brindan las Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC en los proyectos de diseño guiados, en los que el docente de tercer año de la carrera acompaña muy de cerca el desarrollo pautado durante el cuatrimestre, se ha reflexionado profundamente sobre los métodos, los objetivos y sobre todo, la manera de acompañar al alumnado en el proceso de enseñanza aprendizaje. Por ello se propone crear un sitio, más precisamente una Progressive Web App o Aplicación Web Progresiva (AWP), que sume las ventajas de una app a un sitio web adaptable a cualquier dispositivo (responsive), que complemente las aulas virtuales que ofrece la Universidad, en el que se ofrecen espacios de debate, de intercambio de información, de testeo de la producción, y sobre todo, la posibilidad de simular con realidad aumentada el diseño y producción de señales del proyecto señalético desarrollado durante el cuatrimestre. Con esta propuesta altamente innovadora que incorpora TIC, se promueven las buenas prácticas, el trabajo mancomunado y solidario de docentes y alumnos en un proyecto complejo. En la AWP podrán encontrarse instancias de verificación de aprendizajes con gamificación, artículos profesionales y académicos sobre el proceso de desarrollo de un proyecto de señalización, prácticas con auras para simular la implementación de señales, en un espacio seguro y amigable en su navegación
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ItemCreación del Repositorio 4.0 para la carrera universitaria de grado Licenciatura en Diseño Gráfico( 2021-3-30) Friedman, GabrielaEl "Repositorio 4.0" en tanto memoria activa de la producción de una carrera universitaria de grado (Licenciatura en Diseño Gráfico - Facultad de Ciencias de la Comunicación, Universidad Abierta Interamericana) servirá de vidriera a la excelente calidad de producción realizada por los alumnos, quienes podrán utilizarlo como porfolio en entrevistas laborales mostrando el nivel de sus propuestas. La posibilidad de exhibir sus creaciones amparados por el sello de seriedad que brinda la Universidad redundará en un importante incentivo para la participación activa y aumentará la fidelización y sentimiento de pertenencia de los cursantes. La oportunidad de compartir un espacio con productos gráficos muy cuidados -acordes a altos estándares de calidad pautados por los docentes- de alumnos de diversos turnos y localizaciones permitirá generar una retroalimentación positiva. Los docentes tendrán acceso a la producción de todas las cátedras participando de esta manera en la articulación horizontal y vertical de contenidos curriculares. Se podrá acceder a OA -objetos de aprendizaje- y material gamificado en todo momento y lugar aprovechando las ventajas del aprendizaje ubicuo. Por otra parte, permitirá a potenciales prospectos acceder a información gráfica de la carrera a la hora de decidir por una institución de nivel superior de gran jerarquía para iniciar estudios universitarios de diseño. La manera de mostrar la producción aprovechará todas las posibilidades tecnológicas (fotos 3D, 360, gamificación, códigos QR) lo cual también dará cuenta de una actualización disciplinar permanente.
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ItemCrowdfunding basado en criptomonedas( 2021-12-16) Horvath, Luciano NicolásBitFunding es una empresa que vende criptomonedas a pequeños y grandes inversores. Estas ventas permiten financiar la construcción de inmuebles, que están representados por las monedas mencionadas. La empresa trabaja con una criptomoneda propia llamada BitFun (BIF). Estos BIF se emiten con el objetivo de representar un proyecto de inmueble, por ejemplo, un edificio con 10 departamentos. Se colocan a la venta y, de forma similar a las inversiones tradicionales en inmuebles mediante crowdfunding, se espera llegar a una financiación mínima para dar comienzo al proyecto. Si no se logra este piso de financiación, el proyecto se cancela (o se posterga replanteando la propuesta) y se le devuelve a cada involucrado su inversión. Los inversores compran BIF con la popular criptomoneda ETH. De esta forma, nuestra empresa no se financia en dinero convencional de forma directa, sino que se financia con ETH. Estos ETH pueden ser vendidos por ARS o USD fácilmente. Si la financiación es exitosa, la construcción estará a cargo de una empresa constructora con un precio en USD pactado con antelación. El inmueble se divide en varias Unidades Mínimas Rentables (UMR), es decir, unidades autónomas divisibles del edificio. Durante y posteriormente a la construcción, los poseedores de BIF pueden comercializar los mismos en mercado secundario (ya sea a cambio de dinero convencional u otras criptomonedas). Es de esperar que los BIF aumenten su valor conforme avance la construcción. Si una UMR está finalizada, puede ser reclamada a cambio de la cantidad de BIF correspondiente. Dicho de otra forma, quienquiera que posea los BIF necesarios es un potencial dueño, no está limitado a aquellos que participaron de la oferta inicial. El trabajo describe un plan de negocio a tres años, desarrollando una plataforma basada en criptomonedas para la inversión en bienes raíces
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ItemDecode( 2022-12-13) Zitelli, Juan AgustínActualmente existen muchas herramientas para gestionar el trabajo en equipo de algún proyecto, sin embargo, se requieren muchas aplicaciones para lograr dicha gestión. Decode es la combinación de todas ellas y además ayuda a dinamizar y automatizar la toma de decisiones dentro de un proyecto y a su vez documentar dichas decisiones para que futuros nuevos miembros del equipo tengan una fuente confiable y curada de las diferentes decisiones que se han tomado en el proyecto y sus porqués. Decode es un e-business que se ubica dentro del modelo de negocio B2B (Business to Business) la cual permite a organizaciones de todo el mundo reemplazar su caja de herramientas para la gestión con un solo producto. Para lograr este objetivo, Decode ofrece lo siguiente: un módulo de gestión de iniciativas dedicado a la toma de decisiones horizontales en un grupo de trabajo, un módulo de gestión de flujos de tareas para dar visibilidad al estado de las actividades de los miembros del equipo y una característica que enriquece el módulo de gestión de flujos de tareas mediante una técnica para calcular una estimación basada en el consenso (Poker Planning). El punto de inflexión de usabilidad de Decode es la situación de post-pandemia que atraviesa el mundo, donde existe una tendencia creciente hacia el trabajo remoto y asincrónico que requiere de una mayor coordinación entre las partes de un equipo, lo que genera una necesidad de un lugar centralizado de toma de decisiones. Las organizaciones que requieren de un número considerable de herramientas tecnológicas digitales para llevar a cabo sus tareas diarias destinan un monto total elevado para mantener suscripciones de planes PRO de cada una de estas herramientas (slack, jira, confluence, notion, entre otras…). Decode brinda una solución unificada para reemplazar dichas herramientas, por lo tanto, además brinda un pago de suscripción único que representa menos gasto para las organizaciones
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ItemDigitalización y optimización de alta de préstamo personal en Banco de Servicios Financieros SA( 2023-3) Golini, Rodrigo AlejandroEl presente trabajo final de carrera aborda una propuesta de intervención en el campo profesional en la empresa Banco de Servicios Financieros S.A. (BSF), que forma parte del Grupo Carrefour en Argentina. El objetivo es digitalizar el proceso de alta de un préstamo personal en la aplicación móvil Tarjeta Carrefour del Banco, para permitir una operatoria completamente online. Para lograrlo, se utilizarán tecnologías existentes en el mercado y una metodología de desarrollo adecuada, optimizando y automatizando el proceso para que el ciclo de solicitud y acreditación de fondos demore menos de 72 horas. El Grupo Carrefour ha fijado el objetivo de convertirse en una compañía minorista digital para el año 2026 y en tal sentido el BSF ha iniciado un proceso de transformación para poder alcanzarlo. Aunque el banco ha dado un paso significativo con el lanzamiento de su aplicación bancaria en 2020, aún existen oportunidades de mejora, como la optimización y digitalización de procesos manuales o poco automatizados, como el actual proceso de solicitud y alta de un préstamo personal que requiere que el cliente acuda a una tienda física de Carrefour para realizar la solicitud, firme un formulario en papel y espere hasta dos semanas para que se acrediten los fondos requeridos debido a un flujo de aprobación y liquidación ineficiente. Este trabajo presenta soluciones a las deficiencias anteriormente mencionadas, permitiendo una experiencia más ágil y conveniente para los clientes, como así también la posibilidad de que el banco pueda expandir sus canales de venta actualmente limitados a unas pocas tiendas físicas, incrementar su público objetivo al acceder a cualquier individuo en Argentina que descargue la app y contribuir a la transformación digital de la compañía en general
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ItemDiseñar el plan de ciberseguridad basado en la norma IEC 62443( 2023) Pobeda, SebastiánEl presente trabajo es una propuesta de intervención en el campo profesional, el objetivo principal es analizar el estado actual de la infraestructura, políticas y procedimientos del entorno industrial de la planta de grasos y margarinas de la empresa “CALSA” (Cía. Argentina de Levaduras S.A.I.C), la cual desarrolla su actividad comercial en el sector alimenticio en la industria de la panificación. Se realizó el relevamiento de la infraestructura instalada, equipamiento existente, políticas y procedimientos implementados y en vigencia, el análisis de los hallazgos permitió completar el diagnostico, identificar la postura respecto a la ciberseguridad y los riesgos inherentes. El resultado alcanzado ha sido el diseño de un plan de ciberseguridad, basándose en la Norma IEC 62443, que le permitirá adoptar a la empresa CALSA (Cía. Argentina de Levaduras S.A.I.C) estándares internacionales, generar nuevas políticas, procedimientos, reducir las vulnerabilidades y riesgos identificados logrando que la infraestructura del entorno industrial sea más segura, incluyendo un programa de entrenamiento para todos los integrantes de los equipos industriales y de IT