El uso de los videojuegos para la promoción del aprendizaje en estudiantes de nivel primario con dificultades de aprendizaje o discapacidad intelectual
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ItemAnálisis del videojuego Township para facilitar el aprendizaje de niños de nivel primario(Fundación MenteClara, 2023-9-6) Roma, María CeciliaEste artículo propone una mirada innovadora hacia el aprendizaje de las áreas clásicas de nivel primario. Se realiza un análisis del videojuego Township que simula la construcción de ciudades completas, la gestión de la agro economía, crecimiento poblacional y la gestión del tiempo. Es un videojuego que concentra la atención de los niños y jóvenes y también es posible considerarlo como un impulsor del trabajo para el aula generando una rica variedad de propuestas didácticas diferentes. La metodología seguida ha sido el estudio de teoría fundamentada para analizar propuestas didácticas diseñadas por estudiantes de profesorado de primaria y su implementación con alumnos de nivel primario para el aprendizaje de matemática, ciencias naturales y sociales. Estos futuros docentes han planificado como actividad para el cursado de la materia Didáctica y currículum, propuestas didácticas a partir del videojuego Township, a partir de las cuales se aborden contenidos de las áreas mencionadas. Estas actividades implican la participación de las familias ya que parte de la exploración del videojuego la deben realizar en sus hogares. Los resultados obtenidos dan cuenta del impacto de esta pedagogía no solamente en el aspecto cognitivo, sino en el trabajo cooperativo y colaborativo además de la implicancia de la familia. La información obtenida ha sido positiva respecto al uso del juego como recurso de aprendizaje, en especial el videojuego Township. Su potencial educativo ha sido destacado, estimulando los procesos de motivación, atención y resolución de problemas
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ItemAprendizaje Mediados por los Videojuegos en Educación Especial. Un videojuego de fútbol para resolver problemas aritméticos(Sociedad Argentina de Informática (SADIO), 2023-10-16) Roma, María Cecilia ; Di Santo, SilviaEl poder incorporar actividades en un entorno lúdico vinculadas a los juegos digitales, le da al docente herramientas que le permiten maximizar la atención de sus alumnos en las clases además de permitir consolidar conocimientos mediante un entorno divertido. En noviembre del 2022, en una escuela de jóvenes con discapacidad intelectual, se utilizó un videojuego relacionado a un partido de fútbol, en el mismo se incorporaron los contenidos dados durante el transcurso del año en la materia Programación y Robótica. A través de la guía del docente y con estrategias de resolución de problemas se promovió que el alumno indague sobre cuál es el algoritmo correspondiente que le posibilite poder llegar a un resultado. Los alumnos pudieron poner en práctica lo aprendido durante las clases, donde se abordaron los contenidos fundamentales centrados en estrategias de resolución de problemas, legibilidad y algorítmica básica, además de las herramientas del lenguaje como los comandos. Los mismos les han servido para la descripción de las acciones y las expresiones para la descripción de datos. Se evidenció un significativo avance en el logro de la adquisición de aprendizajes en la población destinataria.
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ItemEstrategias didácticas mediadas por las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en estudiantes de nivel primario con necesidades educativas especiales : experiencias en educación especial(Fundación MenteClara, 2022-2-14) Roma, María CeciliaEl artículo describe la investigación realizada por esta autora con el fin de analizar estrategias didácticas mediadas por las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el ámbito de las escuelas de educación especial, de nivel primario, de gestión pública, dependientes del Ministerio de Educación de la Ciudad de Buenos Aires. Los hallazgos de la investigación dan cuenta principalmente del potencial de las estrategias didácticas mediadas por TIC que los y las docentes despliegan, dentro y fuera del aula, para estimular y favorecer el aprendizaje de estudiantes con diversas problemáticas en educación especial.
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ItemLa gamificación como metodología activa del aprendizaje : propuestas en la formación docente y para estudiantes de educación media(Universidad Abierta Interamericana. Facultad de Tecnología Informática, 2022-12-23) Bonetti, Sandra Mabel ; Lussiano, Patricia VanesaEl aislamiento social, preventivo y obligatorio determinado a raíz de la pandemia por COVID 19, configuró un escenario distinto para enseñar y aprender. La clase se trasladó a ambientes virtuales o híbridos de aprendizaje. Así, se establecieron implícitamente transformaciones en la forma de desarrollar las prácticas pedagógicas abordando modelos y propuestas basadas en e – learning y con el apoyo de las tecnologías digitales. Este artículo describe el diseño de dos propuestas d aprendizaje con la gamificación como metodología activa, una para el nivel medio y la otra para la formación docente, con el propósito de dar continuidad a estas prácticas innovadoras más allá del contexto de emergencia. Concluye que como metodología activa promueve la motivación de estudiantes y docentes y propicia la transformación de los modos de enseñar y aprender acordes al siglo XXI.
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ItemLa programación y la robótica para el aprendizaje de prácticas del lenguaje y la matemática en la escuela especial(Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Informática, 2021) Roma, María CeciliaEl artículo detalla una experiencia de Programación y Robótica realizada de forma transversal con áreas curriculares de matemática y prácticas del lenguaje implementada en la Escuela Integral Interdisciplinaria N°9 DE 9, CABA (EII9) durante el año 2017, con alumnos de 5to, 6to y 7mo grado con dificultades de aprendizaje. Las docentes de las áreas correspondientes trabajaron de modo colaborativo con la puesta en práctica y elaboración de sus respectivos proyectos vinculados entre sí. La propuesta se centró en el desarrollo del pensamiento computacional a través del robot que los alumnos denominaron Pepito.
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ItemLa realidad virtual en escuelas hospitalarias(Fundación MenteClara, 2022-4) Roma, María CeciliaEl documento presenta y describe el desarrollo del proyecto de elaboración de videos 360 para el ámbito educativo en la Argentina en el año 2018. Se explica su impacto en las escuelas y especialmente en las escuelas hospitalarias, sus beneficios y consideraciones. Se detallan las temáticas abordadas por los videos y los contenidos curriculares con los que es viable atravesar cada uno de ellos. Estos videos han permitido explorar nuevos mundos y al mismo tiempo acercarles a los alumnos en situación de internación la posibilidad de vivenciar espacios, lugares, historias, pinturas que de otro modo sería improbable. Estos recursos han exigido capacitación específica por parte de los docentes, así como elaborar y repensar propuestas didácticas novedosas que se adapten a la implementación de la realidad aumentada en los establecimientos educativos o en la escuela hospitalaria. También fue necesario elaborar protocolos de utilización considerando la bioseguridad de los niños. Por otro lado, cada video fue generado y acompañado de guías didácticas que les han servido a los docentes de ejemplos para poder pensar las estrategias didácticas que mejor se adapten a la realidad de cada contexto. Este artículo presenta toda la experiencia y se detallan los diferentes videos con sus contenidos posibles.
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ItemPrácticas en el aula mediadas por las TIC en Escuelas de Educación Especial(Grupo Compás, 2021-10-21) Roma, Maria CeciliaLa investigación realizada se centró en las estrategias didácticas mediadas por las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) implementadas en escuelas de educación especial, especialmente en una escuela para niños y niñas con discapacidad intelectual, una escuela para niños y niñas con trastornos emocionales severos y una escuela integral interdisciplinaria para niños y niñas con dificultades de aprendizajes. Todas ellas escuelas de nivel primario, públicas, dependientes del Ministerio de Educación de la Ciudad de Buenos Aires. El propósito principal ha sido describir y analizar las estrategias que implementan los y las docentes para favorecer los procesos de aprendizaje de estos alumnos (Roma, 2017). La investigación se enmarca en un enfoque mixto (cuanti-cuali) aunque predominantemente cualitativo en tanto su propósito es el de interpretar prácticas de enseñanza con mediación tecnológica. Se buscará analizar en profundidad y con detalles la práctica pedagógica según el contenido y la implementación de las TIC en los contextos educativos antes mencionados. Los interlocutores fueron los y las docentes que implementaron dichas estrategias a quienes se consultó mediante entrevistas y cuestionarios. La observación participativa en las clases, el registro fotográfico y en video realizado durante las clases fueron otras fuentes esenciales de datos. Los resultados obtenidos han permitido identificar competencias y habilidades desarrolladas durante las prácticas de aula. Estos aportes constituyen un aporte significativo para considerar que las tecnologías son un recurso relevante para el aprendizaje de niños con diferentes necesidades educativas especiales.
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ItemTInCluimos: propuestas didácticas con TIC para una educación inclusiva(Editorial de la Universidad de Flores, 2021-5) Roma, María Cecilia ; Angeloff, ClaudiaEl objetivo de este libro es ofrecerle al docente propuestas didácticas que pueda llevar al aula, copiarlas o reelaborarlas. Los docentes necesitamos cada tanto renovar nuestro almacén de actividades. Necesitamos una inspiración, ejemplos con los cuales experimentar. Suelen escribirse y publicarse muchos libros teóricos de autores que raramente han pisado un aula o han estado al frente de una clase. Se han propuesto infinidad de teorías ideales no reales. Cuando el maestro está delante de una clase necesita tener herramientas para elaborar actividades con ese determinado grupo, en un determinado momento del año y en un determinado horario. En escuelas de educación especial también es necesario considerar si a las once de la mañana los alumnos van a poder trabajar una actividad o si es mejor trabajarla a las nueve. Los niños no responden con el mismo interés en los distintos horarios. Todo esto cuenta.