Universidad Grado/Pregrado
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Browsing Universidad Grado/Pregrado by Subject "aprendizaje"
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ItemEl concepto de derivada de una función : dificultades en la construcción del concepto y su análisis desde la teoría APOE( 2021) Agüera, Corina SoledadEl concepto de derivada, las dificultades en su aprendizaje, en desprenderse del mero mecanismo atraviesa a su enseñanza y consecuentemente ha sido elevado a la superficie por los teóricos de la didáctica de la matemática. Atendiendo a estas ideas se realizó la búsqueda de artículos y publicaciones que aportan conceptos y argumentos para comprender específicamente las dificultades del alumno en la construcción de ese concepto. En ese proceso y con el tamiz de un interés en la teoría APOE que describe la manera en que los alumnos aprenden o construyen mentalmente los conceptos matemáticos a partir de estructuras previas se eligió el siguiente artículo: Dificultades en la comprensión del concepto derivada de una función (Pereyra, 2020). Los autores son profesores, licenciados, magister e investigadores en enseñanza de la matemática en la Universidad Nacional de Catamarca (Argentina). En dicho artículo, se da cuenta de un proceso de investigación fundamentado en la teoría APOE a través de una metodología cualitativa, de tipo descriptivo y utilizando estudio de casos. Se trata de una primera etapa en la que, fundamentando en la descomposición genética, se han determinado las principales dificultades en la construcción del concepto de derivada. En la sección 1 de este trabajo, teoría desde las líneas didácticas, se exponen algunos conceptos, en una síntesis muy breve, desde la perspectiva de la didáctica francesa. Luego, se presentó los conceptos centrales de la teoría APOE. En la sección 2 se abordaron las elaboraciones de los alumnos propuestas en el artículo seleccionado. Finalmente, se elaboraron algunas conclusiones sobre la intervención de estudio en este artículo ya que, bajo los fundamentos de la teoría APOE, he analizó si los alumnos lograron o no cada etapa de la descomposición genética propuesta por los autores
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ItemGamificación : aprendizaje a través de videojuegos para planes educativos de niveles primarios y secundarios( 2024) Capezzuoli, Agustín FaustoLa gamificación en la educación es entendida como la técnica para mejorar el proceso de aprendizaje aplicando elementos y dinámicas de juegos para generar experiencias motivadoras. Una de sus variantes son los videojuegos educativos. En la actualidad, la gamificación se utiliza como complemento adicional o herramienta de apoyo en la educación tradicional. El creciente acceso a dispositivos informáticos conduce a un nuevo paradigma para las nuevas generaciones, quienes interactúan con estos medios desde edades muy tempranas y en donde la atención está enfocada en dispositivos tecnológicos. El objetivo de la presente propuesta de intervención en el campo profesional es plantear una propuesta pedagógica que permita mejorar el aprendizaje en programas educativos de niveles primarios y secundarios a través de videojuegos como fuente principal de aprendizaje. A su vez, se evalúan y analizan ciertos factores tales como el rol que ocupará el docente bajo este nuevo modelo, el impacto pedagógico apoyado en las neurociencias, el acceso a la educación por la brecha tecnológica y las consideraciones a tener con personas de capacidades diferentes
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ItemLa IA en la educación : estudio del estado actual de la IA como asistente en plataformas virtuales educativas( 2023-7-31) Acosta, Diego MartínLa inteligencia artificial (IA), como tecnología, influye de manera disruptiva en varios aspectos de una sociedad, donde la educación no es una excepción. En este trabajo se investigó acerca del aporte en el uso o implementación de IA en el proceso de enseñanza-aprendizaje en entornos virtuales. Dentro de este proceso, se enfocó en cómo se utilizó la IA para identificar nuevas formas de aprendizaje personalizado como apoyo al trabajo docente y cómo la IA le permitió hacer frente a los cambios, producto de los nuevos desafíos de la enseñanza. Además, se indagó acerca de los diferentes sistemas actuales de tutorías que implementan IA, sus ventajas y limitaciones, abordando el alcance de las nuevas herramientas que esta ofrece a docentes y estudiantes. Se identificó que la IA aporta, a los distintos tipos de entornos educativos virtuales, los elementos necesarios para mejorar el alcance y cumplimiento de los propósitos de la educación. Algunos ejemplos de esto podrían ser: el intercambio de conocimientos y herramientas productivas para su uso en el mundo actual, la optimización de los métodos de enseñanza aprendizaje y la reducción de las dificultades del acceso a la educación
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ItemLos videojuegos como herramientas de aprendizaje : ¿Puede un videojuego enseñar conceptos de programación?( 2024) Lugo Noguera, Ángel GabrielLa investigación presente abordó la pregunta de si los videojuegos podrían ser utilizados como herramientas educativas para enseñar conceptos de programación. Se llevó a cabo una revisión exhaustiva de la literatura y se evaluaron diversos videojuegos y estudios previos en el campo. Como resultado de este análisis, se planteó la hipótesis de que el uso de videojuegos en la enseñanza de programación podría ser efectivo y beneficioso para el proceso de aprendizaje y se definió un modelo de videojuego. Para evaluar esta hipótesis, se diseñó y desarrolló un videojuego que incorporaba conceptos de elegancia, retroalimentación intrínseca y sutileza en la enseñanza de programación. Se realizó un estudio empírico en el que se compararon los resultados del aprendizaje de un grupo de participantes que utilizaron el videojuego experimental con otro grupo que recibió métodos de enseñanza tradicionales. Los datos recopilados incluyen pruebas de conocimiento, evaluaciones de la percepción de los participantes sobre la experiencia de aprendizaje y observaciones de su participación en el videojuego. Los resultados revelaron que el videojuego diseñado tuvo un impacto positivo en el aprendizaje de los conceptos de programación. Además, promovió la motivación de los estudiantes, desarrolló habilidades lógicas y de resolución de problemas, y fomenta el aprendizaje interactivo y autónomo. Estos hallazgos respaldaron la hipótesis planteada y proporcionaron evidencia empírica sobre la efectividad de los videojuegos como herramientas educativas en la enseñanza de programación
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ItemNivel de accesibilidad de los videojuegos para niños con discapacidad intelectual en el contexto educativo( 2024) Fernández Colman, Alejandra NoeliaEl presente trabajo final de carrera se enfocó en evaluar la accesibilidad de videojuegos utilizados como herramientas educativas para niños con discapacidad intelectual. El objetivo principal fue verificar cómo estos videojuegos cumplen con estándares de accesibilidad para facilitar un aprendizaje inclusivo y significativo. Se destacó la importancia de un diseño de interfaz que respete los principios de accesibilidad cognitiva, asegurando una experiencia de usuario efectiva y adaptada. Se evaluaron varios aspectos como la claridad y simplicidad de la interfaz, la adaptación de la dificultad del juego, opciones de personalización, usabilidad de controles y disponibilidad de apoyos visuales y auditivos, que faciliten la navegación y retroalimentación, promoviendo una interacción efectiva. Además, se examinó la experiencia de usuario para identificar criterios que aseguren un uso agradable y significativo para estos niños, permitiéndoles participar plenamente en las actividades educativas. Se realizó una evaluación comparativa de videojuegos educativos desarrollados en Argentina, identificando barreras y proponiendo mejoras. Este estudio busca reducir la brecha en accesibilidad cognitiva de videojuegos para niños con discapacidad intelectual, proporcionando información útil para personas interesadas en el área. Destaca la importancia de diseñar videojuegos accesibles que enriquezcan la experiencia de aprendizaje y faciliten la inclusión digital educativa de niños con discapacidad intelectual.