Gamificación como estrategia educativa para la enseñanza de química en un curso de nivel secundario : propuesta de intervención en el campo profesional

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Date
2023
Authors
Gordon, Laura
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El objetivo del presente proyecto fue profundizar acerca de la relación que hay entre la motivación y la gamificación como herramienta para la enseñanza, en particular la química y fisicoquímica en la escuela secundaria. A partir de este planteo, se investigó sobre las diversas aristas de estudio que posee una gamificación: desde el aporte de la teoría socio-histórica de Vygotsky, donde se asevera que a través del juego se puede generar la “zona de desarrollo próximo”; pasando por Baumann, quien invita a reflexionar acerca de la modernidad líquida y las necesidades cambiantes de los jóvenes actuales; hasta las dimensiones dinámica, mecánica y estética que tiene una gamificación en palabras del Dr. Kevin Werbach. En varias oportunidades durante la pandemia del 2020/2021, profesores y profesoras se encontraron con dificultades para organizar una clase virtual. Numerosas cámaras apagadas o poca participación de los estudiantes fueron moneda corriente en ese contexto. Como en otras instituciones, en el Instituto Miguel Hernández A-1058 de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires (Argentina) no estuvo al margen de estas dificultades. Por esta situación, se planteó la necesidad de formar docentes con conocimiento en la aplicación de la gamificación como recurso motivador para sus clases virtuales. El presente trabajo ofrece una propuesta de intervención para la docente de ciencias de dicha institución educativa. Para elaborar la presente propuesta, se realizaron entrevistas, tanto a la docente, como a la directora y los estudiantes que cursaron la materia fisicoquímica en el 2021. En base a los resultados obtenidos, se delineó un taller sobre gamificación. La propuesta se basa en un taller virtual; para el cual se confeccionó un cronograma de trabajo con el plan de actividades donde se dejaron asentados los resultados esperados
Description
Keywords
gamificación, educación virtual, escuela secundaria, motivación, pandemia, propuesta de intervención
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