Tecnología Informática
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Browsing Tecnología Informática by Subject "accesibilidad"
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ItemA REALLY Loud Thief : videojuego para favorecer la participación de personas con tetraplejia en la comunidad del videojuego( 2024) Carella, Alejo NicolásEste trabajo de fin de grado trata el tema de las personas con tetraplejia que juegan videojuegos, así como la práctica inexistencia de sus opciones en los apartados de accesibilidad en ellos. Se buscó resolver la incógnita de si las personas con tetraplejia podrían participar e interactuar con las personas de la comunidad de un videojuego. Para este propósito se creó el videojuego A REALLY Loud Thief, una propuesta que sirvió para crear opiniones a los participantes, los cuales fueron elegidos con una técnica de muestreo accidental. Estos participantes luego respondieron un cuestionario para poder agrupar sus respuestas. Gracias a los resultados que se obtuvieron en la investigación, se dedujo que la propuesta que brinda el videojuego de este trabajo es relevante. Sin embargo, mecánicas de este estilo, se podrían aplicar siempre y cuando el videojuego que se esté buscando crear sea sencillo y no posea mecánicas sumamente complejas. Esto es debido a que un videojuego de alto presupuesto y gran alcance de público generalmente requiere más inputs que los que puede brindar un micrófono. Una vez concluida la investigación de campo de este trabajo de grado, se llegó a la conclusión de que las personas con tetraplejia cuentan con una gran oportunidad de ser incluidas en el ámbito social del mundo de los videojuegos. Por lo que, aunque dependan totalmente de las mecánicas inclusivas creadas en el videojuego, las personas sin esta enfermedad están dispuestas a aceptarlos en su círculo de juego. Esto les ahorraría la necesidad de comprar un dispositivo con tecnología asistiva que resultaría costoso, tal y como se vio en el desarrollo del marco teórico de este trabajo
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ItemAnálisis de la aplicación móvil "BA 147" en el contexto de ciudades inteligentes( 2024-7) Calero, Ezequiel MatíasEn un mundo cada vez más urbano donde la población aumenta constantemente y se concentra en las ciudades en busca de oportunidades económicas, acceso a servicios y a una mejor calidad de vida, las ciudades inteligentes desempeñan un papel fundamental. La participación ciudadana activa y significativa es crucial para el desarrollo sostenible de estas ciudades, y las aplicaciones móviles se han convertido en herramientas clave para facilitar esta participación. ya que permiten que los ciudadanos se involucren en la toma de decisiones, aporten ideas innovadoras y contribuyan a su desarrollo. En este contexto, la presente investigación tuvo como objetivo realizar un análisis exhaustivo de la aplicación móvil "BA 147" como herramienta para la participación ciudadana en el contexto de las ciudades inteligentes. A través de un enfoque riguroso respaldado por evidencia, se examinó la efectividad de la aplicación considerando sus características, funcionalidades, accesibilidad, usabilidad y experiencia del usuario en la aplicación. Los hallazgos de esta investigación contribuirán al conocimiento sobre el uso de la aplicación "BA 147" y su potencial para impulsar la participación ciudadana en el contexto de las ciudades inteligentes. A demás podrán ser utilizados para optimizar la misma, promover al desarrollo de ciudades inteligentes y mejorar la calidad de vida de sus habitantes.
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ItemNivel de accesibilidad de los videojuegos para niños con discapacidad intelectual en el contexto educativo( 2024) Fernández Colman, Alejandra NoeliaEl presente trabajo final de carrera se enfocó en evaluar la accesibilidad de videojuegos utilizados como herramientas educativas para niños con discapacidad intelectual. El objetivo principal fue verificar cómo estos videojuegos cumplen con estándares de accesibilidad para facilitar un aprendizaje inclusivo y significativo. Se destacó la importancia de un diseño de interfaz que respete los principios de accesibilidad cognitiva, asegurando una experiencia de usuario efectiva y adaptada. Se evaluaron varios aspectos como la claridad y simplicidad de la interfaz, la adaptación de la dificultad del juego, opciones de personalización, usabilidad de controles y disponibilidad de apoyos visuales y auditivos, que faciliten la navegación y retroalimentación, promoviendo una interacción efectiva. Además, se examinó la experiencia de usuario para identificar criterios que aseguren un uso agradable y significativo para estos niños, permitiéndoles participar plenamente en las actividades educativas. Se realizó una evaluación comparativa de videojuegos educativos desarrollados en Argentina, identificando barreras y proponiendo mejoras. Este estudio busca reducir la brecha en accesibilidad cognitiva de videojuegos para niños con discapacidad intelectual, proporcionando información útil para personas interesadas en el área. Destaca la importancia de diseñar videojuegos accesibles que enriquezcan la experiencia de aprendizaje y faciliten la inclusión digital educativa de niños con discapacidad intelectual.
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ItemTécnica de subtitulado en tiempo real para obras de teatro en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires( 2021-8) Frágola, Federico DanielEl presente trabajo final de carrera tiene como objetivo proponer el desarrollo conceptual de una posible solución tecnológica para lograr la inclusión de personas con discapacidades auditivas o no hispanohablantes en el público a las obras de teatro que se llevan a cabo en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires (Argentina).En esta propuesta de intervención en el campo profesional se realizó una revisión de conceptos clave, como por ejemplo entender la diferencia entre subtítulo y sobretítulo, para luego continuar con el análisis de dos ejemplos de teatros importantes con el fin de comprender cómo se aborda la problemática actualmente. Dentro del ámbito tecnológico, y con los casos analizados, se realizó una propuesta de subtitulado en tiempo real mediante gafas de realidad aumentada individuales, las cuales intentan invadir al mínimo la visual del espectador y así evitar que se pierda la esencia de la expresión teatral en vivo. Es la necesidad de facilitar el acceso a esta experiencia la principal motivación de este trabajo, como así también la posibilidad de poder ampliar las fronteras comerciales para el rubro y para la industria turística. Gracias a la realización de este trabajo se ha podido determinar el nivel de madurez tecnológica al cual hemos llegado en el presente año 2021 y la inversión necesaria para la implementación. Se ha logrado conocer también, en consecuencia, la viabilidad de la propuesta en el corto-mediano plazo para brindar una experiencia superadora al turista no hispanohablante y a quien sufra de alguna discapacidad auditiva. Para finalizar, se define y explica una posible estrategia para llevar a cabo la implementación de esta solución, incluyendo el plan de acción y también los recursos humanos y materiales necesarios. Se alertan, de igual manera, los riesgos inherentes y los devenidos de factores externos que pudiesen condicionar la correcta ejecución del plan. Por último, se dejan planteadas dos futuras líneas de investigación para continuar mejorando la solución propuesta