El uso de los videojuegos para la promoción del aprendizaje en estudiantes de nivel primario con dificultades de aprendizaje o discapacidad intelectual
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ItemAnálisis del videojuego Township para facilitar el aprendizaje de niños de nivel primario(Fundación MenteClara, 2023-9-6) Roma, María CeciliaEste artículo propone una mirada innovadora hacia el aprendizaje de las áreas clásicas de nivel primario. Se realiza un análisis del videojuego Township que simula la construcción de ciudades completas, la gestión de la agro economía, crecimiento poblacional y la gestión del tiempo. Es un videojuego que concentra la atención de los niños y jóvenes y también es posible considerarlo como un impulsor del trabajo para el aula generando una rica variedad de propuestas didácticas diferentes. La metodología seguida ha sido el estudio de teoría fundamentada para analizar propuestas didácticas diseñadas por estudiantes de profesorado de primaria y su implementación con alumnos de nivel primario para el aprendizaje de matemática, ciencias naturales y sociales. Estos futuros docentes han planificado como actividad para el cursado de la materia Didáctica y currículum, propuestas didácticas a partir del videojuego Township, a partir de las cuales se aborden contenidos de las áreas mencionadas. Estas actividades implican la participación de las familias ya que parte de la exploración del videojuego la deben realizar en sus hogares. Los resultados obtenidos dan cuenta del impacto de esta pedagogía no solamente en el aspecto cognitivo, sino en el trabajo cooperativo y colaborativo además de la implicancia de la familia. La información obtenida ha sido positiva respecto al uso del juego como recurso de aprendizaje, en especial el videojuego Township. Su potencial educativo ha sido destacado, estimulando los procesos de motivación, atención y resolución de problemas
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ItemLa gamificación como metodología activa del aprendizaje : propuestas en la formación docente y para estudiantes de educación media(Universidad Abierta Interamericana. Facultad de Tecnología Informática, 2022-12-23) Bonetti, Sandra Mabel ; Lussiano, Patricia VanesaEl aislamiento social, preventivo y obligatorio determinado a raíz de la pandemia por COVID 19, configuró un escenario distinto para enseñar y aprender. La clase se trasladó a ambientes virtuales o híbridos de aprendizaje. Así, se establecieron implícitamente transformaciones en la forma de desarrollar las prácticas pedagógicas abordando modelos y propuestas basadas en e – learning y con el apoyo de las tecnologías digitales. Este artículo describe el diseño de dos propuestas d aprendizaje con la gamificación como metodología activa, una para el nivel medio y la otra para la formación docente, con el propósito de dar continuidad a estas prácticas innovadoras más allá del contexto de emergencia. Concluye que como metodología activa promueve la motivación de estudiantes y docentes y propicia la transformación de los modos de enseñar y aprender acordes al siglo XXI.
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ItemLa programación y la robótica para el aprendizaje de prácticas del lenguaje y la matemática en la escuela especial(Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Informática, 2021) Roma, María CeciliaEl artículo detalla una experiencia de Programación y Robótica realizada de forma transversal con áreas curriculares de matemática y prácticas del lenguaje implementada en la Escuela Integral Interdisciplinaria N°9 DE 9, CABA (EII9) durante el año 2017, con alumnos de 5to, 6to y 7mo grado con dificultades de aprendizaje. Las docentes de las áreas correspondientes trabajaron de modo colaborativo con la puesta en práctica y elaboración de sus respectivos proyectos vinculados entre sí. La propuesta se centró en el desarrollo del pensamiento computacional a través del robot que los alumnos denominaron Pepito.