MAESTRÍA EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA - MODALIDAD A DISTANCIA
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Browsing MAESTRÍA EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA - MODALIDAD A DISTANCIA by Subject "alfabetización en videojuegos"
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ItemConstrucción de un modelo alternativo a gamification mediante el género de videojuegos Souls-like( 2023-3-30) Garate, Octavio FedericoLos videojuegos han evolucionado considerablemente desde el nacimiento de la primera generación de consolas encabezadas por ATARI. Nueve generaciones han pasado y aquellas barreras tecnológicas que limitaban la creatividad de los desarrolladores de videojuegos han desaparecido, dando lugar a una industria cuyo propósito lúdico se encuentra acompañado de diversos elementos estructurales de otros medios como el cinematográfico y literario. Esta confluencia multimedia ha promovido la experimentación segmentada de elementos presentes en el diseño de videojuegos dentro del ámbito formativo con el objetivo de promover la adquisición de determinadas aptitudes en los estudiantes o facilitar el proceso de comprensión. Al día de la fecha la única propuesta formalizada desde una perspectiva teórico-práctica es gamification, una corriente asociada al uso de videojuegos comerciales que propone el uso de recursos motivacionales como tablas de posiciones e insignias para promover la participación y el compromiso de los estudiantes. A pesar de las críticas de expertos hacia gamification por su tendencia a implementar prácticas de carácter conductista, tal propuesta se ha asentado como modelo unívoco a la hora de implementar elementos de videojuegos en las prácticas formativas, dejando un vacío metodológico en el caso de que se desee evaluar la potencialidad de recursos estéticos/narrativos o mecánicas jugables puntuales para diseñar y/o adaptar material didáctico. Dado este contexto, la presente tesis propone un modelo alternativo a gamification que, tomando como caso de estudio el género Souls-like compuesto por videojuegos de rol y acción, permita en primer lugar, reflexionar sobre como su estructura simbólica promueve el desarrollo de aptitudes cognitivas in situ y, en segunda instancia, como tal estructura puede ser favorablemente transpuesta en prácticas educativas. Estableciendo de esta forma un precedente que guíe a la comunidad educativa en la elaboración de recursos didácticos que incorporen total o parcialmente videojuegos comerciales.