Universidad Posgrado
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Browsing Universidad Posgrado by Subject "aprendizaje activo"
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ItemDesarrollo del pensamiento computacional a través de dispositivos programables : propuesta de intervención e investigación en escuelas primarias públicas de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires (2022-2023)( 2024-3-26) L'abbate, María ValeriaEl pensamiento computacional, la programación y la robótica arriban a los ámbitos educativos para interpelar las propuestas de enseñanza y de aprendizaje con nuevos desafíos y herramientas. Esto constituye una oportunidad que conlleva transitar un camino desconocido, pero con la certeza que será un punto de inflexión para la educación pública, la alfabetización y la inclusión de muchas/os estudiantes. En este trabajo se elaboró una propuesta de intervención e investigación sobre la implementación de la placa programable micro: bit para el desarrollo del pensamiento computacional entre estudiantes de 6° y 7° grado en seis escuelas primarias del Distrito Escolar N° 14 de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires (Argentina). En este marco, se propuso que alumnas/os resuelvan situaciones problemáticas con el uso de la placa programable micro: bit. La metodología de investigación-acción llevada a cabo permitió una comprensión integral de este proceso, combinando la teoría con la práctica ya que no sólo se diseñó la propuesta de intervención sino también se generaron estrategias para su estudio en diálogo con todos los/as actores intervinientes. Para ello, se adoptó un enfoque metodológico cualitativo, específicamente descriptivo, en vistas a comprender la realidad educativa en el contexto de cada institución y de cada grado en su particularidad. Los resultados obtenidos demuestran que la interacción con el dispositivo programable genera alto interés y compromiso en los/as estudiantes y docentes, fomentando la construcción de conocimientos. Este trabajo cumple con éxito los objetivos, ofreciendo una comprensión más profunda del impacto de la tecnología en el desarrollo del pensamiento computacional. Este material impulsa una propuesta para el desarrollo del pensamiento computacional para la construcción de conocimientos, con la intención de priorizar la equidad en el acceso a los saberes, la igualdad de oportunidades, y el respeto por las posibilidades individuales y colectivas.
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ItemDiseño de un Aula Maker para la implementación de Steam( 2023-8-8) Soldano, Rubén DaríoLa presente Tesis consiste en una propuesta para la creación de un espacio o aula Maker en la que los estudiantes puedan desarrollar sus aprendizajes bajo la dinámica del aprender haciendo y la reflexión a partir de los objetos construidos. Partiendo de las bases epistemológicas y pedagógicas del Construccionismo, se plantea la creación tanto del espacio físico como del equipamiento y, a su vez, la introducción de propuestas didácticas para las asignaturas de la Escuela Técnica N.º 23 “Casal Calviño”. Este proyecto tiene como objetivo ubicar a los estudiantes en un rol central en la construcción de sus aprendizajes, donde el docente actúa como guía del proceso, teniendo en mente las metas de aprendizaje y las habilidades a desarrollar. De la misma forma, el espacio Maker, es una gran oportunidad para que los alumnos integren la capacidad de observar, pensar y resolver problemas utilizando la metodología STEAM
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ItemGemelos digitales híbridos para la enseñanza de robótica. Un entorno distribuido en tiempo real( 2025-11) Balich, Néstor AdriánEsta tesis presenta el diseño, desarrollo e implementación de un entorno híbrido de simulación educativa basado en un modelo de gemelo digital, orientado a la enseñanza de programación y robótica en carreras técnicas y no técnicas. La solución se materializa en el simulador ESTER, una plataforma 3D multiusuario desarrollada en Unity, capaz de controlar hasta 30 robots virtuales sincronizados con robots físicos mediante una arquitectura bidireccional. El modelo híbrido implementado integra componentes simulados y reales de forma complementaria, permitiendo experiencias educativas con alto grado de realismo, autonomía y retroalimentación sensorial. El entorno fue aplicado en contextos universitarios presenciales y virtuales, integrando programación textual en múltiples lenguajes y programación visual basada en bloques (mediante ATOM+ para TurboWarp). Su diseño pedagógico se fundamenta en el construccionismo, el aprendizaje activo, el aprendizaje significativo y la Educación Basada en Competencias (EBC). En este marco, se incorporan los resultados de aprendizaje como referencia para definir las capacidades observables y medibles que alcanzan los estudiantes, y el alineamiento constructivo como estrategia para asegurar la coherencia entre los resultados de aprendizaje, las actividades de enseñanza y las herramientas de evaluación (Neil, 2024). La validación se realizó mediante estudios de caso, rúbricas de desempeño, encuestas de percepción y métricas técnicas. Los resultados muestran una mejora significativa en la comprensión de estructuras de control, la motivación estudiantil y la transferencia de conocimiento. El simulador ha sido reconocido por su innovación y escalabilidad, recibiendo premios académicos y financiamiento internacional. Esta investigación aporta un modelo replicable y sostenible para la enseñanza de robótica y programación en entornos híbridos, posicionando a los gemelos digitales como herramienta clave en la educación del siglo XXI.